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信息技术基础第四单元第三节.
第四单元 加工表达信息
第三节 尝试开发技巧
教学设计
天津中学
杜云
第四单元 加工表达信息
第三节 尝试开发技巧
一、案例背景信息
1.模块:高中信息技术必修模块:《信息技术基础》
2.年级:高中一年级
3.所用教材版本:中国地图出版社
4.学时数:3学时 (其中“HTML语言文档的简单编辑” 1学时,“网页特效程序揭秘”2学时)
二、教学设计
(一)教学目标
知识与技能:
(1)理解当使用现有的工具软件不能实现问题的解决时,需要考虑利用编写程序来解决问题。
(2)认识网页表达得实质,了解html文件的构成,能读懂简单的html网页文件代码并分析其组成元素。
(3)了解JavaScript标记语言,了解程序设计的三种基本结构。
(4)初步形成自主学习信息技术的能力,能适应信息技术的发展变化。
过程与方法:
(1)能根据任务的需求,采用适当的工具或方法来进行信息表达。
(2)能够根据需要对网页文件的源代码(html文件)进行必要的修改。
(3)能够根据需要对嵌入到网页文件中的JavaScript代码进行必要的修改,创造性地探索信息表达的效果满足信息表达的需要。
情感态度与价值观:
(1)亲历“选择工具解决问题→如果没有现成的工具可以使用,自己动手编程解决”的过程,感悟计算机程序设计的思想。
(2)激发学生学习编程、探索底层知识的兴趣,认识信息技术对社会发展、科技进步的影响。
(二)内容分析
学习内容:
本单元围绕信息表达的问题展开,通过前面的学习,学生能够熟练地利用Dreamweaver制作网页
学习重点:
能够从现实学习、生活中分析哪些问题适合利用计算机协助解决,并理解哪些问题是需要编程解决的。
学习难点:
激发学生对学习《算法与程序设计》的兴趣和信心。
学习要求:
(1)明确本课的学习目标,积极思考,勤于实践。
(2)联系所学知识和技能,解决实际问题,提高自主学习能力。
(三)学生分析
高一学生对信息技术有着浓厚的学习兴趣,但对算法的概念比较模糊,缺乏利用算法思想解决问题的意识,引导他们利用算法解决问题,是为以后的学习打下坚实的基础。
(四)教学策略设计
1.教学方法设计
①引导启发法
教学导入是整个教学过程中非常重要的环节,很平淡的开场白不容易引起学生的兴趣,因此教师在开始上课时就应该集中学生的注意力。因此,本课在引入的环节设计了“新闻案例——人机大战”,通过这种方式马上就抓住了学生的心。通过老师巧妙地引导和启发,使学生很快进入到本课的学习情境中。
②任务驱动法
本节课教师采取任务驱动法,针对学生学习、生活中的实际问题布置多个学习任务,让学生在完成任务的过程中理解利用算法解决问题的好处。操作本身也是一种学习,在学生遇到困难时教师会适时地给出提示,根据提示学生再次通过思考、分析、修改错误,最终使问题得到解决,从而提高学生解决问题的能力。在巡视过程中,老师应该鼓励学生大胆操作,并进行具体的指导,多表扬他们的进步,以增强其信心。
③演示法与实践法
多媒体网络教室为上好信息技术课提供了硬件保证。教师可以很方便地应用演示法,使学生能看到教学内容,学生更容易接受。本节课教师就充分利用这些设备并对一些程序进行教学演示,收到了事半功倍的效果。另外,信息技术科学是一门实践性很强的学科。学生需要充足的上机实践的时间和机会,让他们每堂课必有所学,有所获。
2.教师应用信息技术的情况
教学环境:机房、Lanstar、大屏幕、J2SE SDK
三、教与学的实际过程描述
教与学的过程描述
教学
阶段 教师活动 学生活动 对学生学习过程的观察和考查 引入 新闻案例——人机大战
1.棋王首战受挫
2.“深蓝”战绩不俗
3.棋王冒险出击
4.平局带来思考
思考与讨论
别的国家开发的软件,我们不但需要购买这些软件的使用权,而且每年都会花费大量的人力物力组织各种培训去学习这些软件的使用,他们不断的推陈出新,我们不断地、大量地投入。 聆听并思考新闻案例给我们带来的启示。
师生达成共鸣:如果能研发更多的、拥有自己的知识产权的软件,会进一步推动中国信息产业的发展是非常有战略意义的。而《算法与程序设计》是最基础的环节。 学生是否很快进入到本课的学习情境中。
学生是否积极思考并主动投入本课的学习过程。 任务一
任务:文档nba.doc中提供了部分NBA球员的相关数据,请找出身高前十名的队员
数据引自:
/nba/teamplayer.html
目的:帮助学生理解有些问题是可以利用现成的工具软件解决的。 学生根据以往知识的积累,自主实践完成任务一。 学生完成情况:基本上能完成,方法多样,导入到Excel、Word中进行排序等不同的方法。 任务二 绘制如下图形
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