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遊戲機制設計::核心設計 :: 講義重點提示 本章將學習如何將概念文件進一步確定細節,假設你已經會撰寫概念文件,知道你的玩家將在怎樣的環境下,可能是一艘太空船或是大英帝國,但遊戲中該有怎樣的法術、武器或戰術? 本講義將探討以下幾個重點: 激發概念 增添遊戲性 發展遊戲細節 製作原型 什麼是遊戲 遊戲不是: 一票很酷的特色 額外的特色會傷害遊戲的簡潔與緊湊 一堆華麗的畫面 遊戲必須在沒有任何華麗畫面的技術下仍是一款好遊戲 一系列充滿挑戰謎題 過多謎題容易轉移對有去故事的注意力 引人入勝的設定與故事 好的故事促進沈浸感(immersion),但遊戲性不存在的話也沒有任何效果 遊戲並非全部 某些幼教軟體的遊戲是為遊戲而遊戲 故事與遊戲性範例 柏德之門是一個有相當直線結構的冒險遊戲,故事豐富但遊戲性不足,體驗的過程比較像是一個互動小說,如果我們創造出的遊戲是可以在其他媒體下表現得更好的次級品,那就表示我們沒善用電腦互動的長處 遊戲意味著遊戲性 好遊戲要讓您可以用意想不到的方式取勝 驚喜要素(surprise and delight factor)幾乎就是遊戲性本身的定義 設計良好的遊戲都需要策略上的開發,才能讓人有印象深刻的體驗 遊戲意味著遊戲性 遊戲為了達成以下一種或數種目標,很少有遊戲只有包含一種目標: 蒐集某些東西(包括點數積分制遊戲) 獲取領土(戰爭遊戲) 率先抵達某地(競速遊戲或武力競賽) 宜除一連串障礙(擊倒敵人尋找鑰匙開啟新區域等) 發現(探索解決問題) 消滅其他玩家 遊戲中的複數目標請確保相互的互動性,不然等於設計兩種或多種平行的遊戲 遊戲意味著遊戲性 競速與征服類遊戲常有可見的目標 蒐集類遊戲常包含不可見的目標,因此多以積分換取遊戲回饋,如: 角色扮演遊戲中可賺取經驗值強化人物技能屬性 策略遊戲可以蒐集資源來購買新部隊與升級科技 冒險遊戲中可蒐集物品來解決稍後出現問題 在您開始發展遊戲細節前 再思考一下 遊戲目標是什麼 玩家將如何完成目標 遊戲玩起來如何 創造遊戲性的關鍵功能為何 發展遊戲細節 遊戲概念文件還沒有足夠的解釋遊戲中的獨特功能,可能只是草草帶過或根本忽略,也就是忽略了「細節」的部分 詳述遊戲如何運作,如何完成您期望的願景與最終結果,因此每個遊戲細節都要提出一些重點,有五項: 特色、遊戲性、介面、規則、關卡設計 特色 讓遊戲異於其他遊戲的關鍵 特色是從規則中顯露出來的 讓結果超出比原先想像的還要大 如魔物獵人中的設定規則,偷龍蛋時會因為重量影響速度,跑步過久時會降低體力(耐力)而跑不動,且不能使用道具武器否則龍蛋會破,這時候事先就變成必須先吃兩塊肉增長體力量表以便能一口氣離開龍穴,任務一開始該攜帶何種道具,也就是良好的物品管理這就成了一個隱性的特色,而這就是真實世界中獵人該作的事情,這是由於規則的互動產生的一種隱性表徵(emergent) 特色 特色的種類(前兩種稀少,第三種要花時間開發) 對於遊戲運作正常來說,十分必要,如魔物獵人中武器的攻擊特色不同影響打獵的策略 特色可強化對遊戲的滿意度,但不影響遊戲進行方式:如星海爭霸的三種族不同介面設計 特色是遊戲性的替代品,本身不會強化遊戲,僅提供您價值完全相同的選擇(等於沒有選擇):如提供價值不同的起司、麵包、水果,但說來說去不過都是吃的而已 遊戲性 要說明哪些特色造成了遊戲性 在細節中對於遊戲性的說明要達成以下三種目標 對開發人員說明遊戲如何運作 提供願景以上的說明,作為開發過程中的參考 幫助您將焦點集中在整合性的特色(前述的第一種),與錦上添花型的特色上(前述的第二種) 介面 確保玩家無須與系統對抗 顧及藝術與技術層面 忘卻遊戲操控上的侷限 規則 文件上對於規則的縝密推斷對於日後的實際開發過程有所助益 思考案例: 如果玩家可以殺害其他人變得更為強壯,可見遊戲會有玩家殺手 增加人工智慧的警察遏止這種行為不是個好方法,缺乏警力不是影響謀殺案的原因,而是我們多數人不願意殺害同胞 用某種規則讓玩家加入團對可以獲得比亡命之徒更高的利益,例如設定擁有越多盟友可獲得越高的個人能力 關卡設計 關卡設計必須涵蓋遊戲性不足的部分 瞭解遊戲關卡要如何與核心遊戲設計相輔,必須說明在你的遊戲細節裡面 舉例: 在世紀帝國中安排兩個被山脈分隔的城堡作戰的地圖叫無意義,因為只要有一個村民穿越了隘口,便可建立我方的一整群軍事建築物,那這樣穿越狹窄山路進攻的關卡意義就不夠了 因此,請詳述遊戲細節,讓關卡設計師瞭解規則 關卡設計 非線性關卡的設計 線性結構妨礙策略思考性,會將問題解決的先後次序當作遊戲的樂趣來源 好的關卡策略是非線性,可以採取多種解決途徑 好的遊戲要允許戰術層面(短程決策:該使用哪種槍械)以及策略層面(長程決策:要透過哪一條路徑取勝)。因此,關卡設計要
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