计算机图形学26625.pptVIP

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4.3 局部光照明模型 从光电学知识和物体微平面假设出发,介绍镜面反射与物体材质有关的普遍局部光照明模型 前言 仅处理光源直接照射物体表面的光照明模型称为局部光照明模型 可以处理物体之间光照的相互作用的模型称为整体光照明模型 简单光照明模型,经验模型,不足之处 镜面反射项与物体表面的材质无关 有必要研究复杂、普遍的局部光照明模型 用局部光反射模型生成的各种材质的瓶子 在光照模型中,镜面反射项的颜色不仅取决于光源的波长,也与物体的材质有关。我们从光的电磁理论和微平面分布理论推导具有一般意义的局部光反射模型。 理论基础:光的电磁理论 光的振动是电磁振动,光波是电磁波的一种。 光波由电矢量E 和磁矢量 H组成。 电矢量的振动只限于某一确定方向的光称为平面偏振光,我们把电矢量在各个方向上的时间平均值相等的光称为自然光。 可以认为:自然光的一半能量属于与入射面平行的振动,另一半能量属于与入射面垂直的振动。 因此有以下公式: 自然光反射率系数的Fresnel公式 是入射角,若发生反射的物体表面两侧折射率分别为 和 ,那么 满足这样的一个式子: 反射率与折射率有关,是波长的函数 微平面理论 简单光照明模型假定物体表面是理想光滑的,微观情况下,物体表面粗糙不平 局部光照明模型中反映物体表面的粗糙程度 粗糙物体表面由无数微小理想镜面组成 这些平面朝向各异,随机分布 对于每一个微平面,只有在它的反射方向上才有反射光,理想镜面反射 微平面示意 反射率的计算 微平面是理想镜面,反射率可用Fresnel公式计算,而粗糙表面的反射率与表面的粗糙度有关 实际物体反射率: D为微平面法向的分布函数 G为由于微平面的相互遮挡或屏蔽而使光产生的衰减因子 微平面法向分布函数 Torrance和Sparrow采用Gauss分布函数模拟法向分布: k为常系数 a为微平面的法向与平均法向的夹角,即 m为微平面斜率的均方根,表示表面的粗糙程度 也可采用Berkmann分布函数模拟微平面的法向分布: 微平面法向的分布函数D表示微平面的法向与平均法向的夹角为 的微平面占整个微平面的比例;m越小,表面越光滑 在简单光照明模型中, 也可看作一种微平面法向分布函数 衰减因子 衰减因子G在局部光照明模型中也可以反映物体表面的粗糙程度 衰减因子是由于微平面的相互遮挡或屏蔽而产生的 微平面相互遮挡的光衰减因子G,有三种情况: 光路没有遮挡, G=1 部分反射光被遮挡 部分入射光被遮挡 实际的应用中,把上述三种情况衰减因子G的最小值作为该微平面的衰减因子 局部光照明模型 Cook和Torrance于1981年提出 表示物体对入射光的反射率系数 反射光的光强 单位时间内单位面积上的入射光能量 入射光能量 ,可用入射光的光强 和单位面积向光源所张的立体角 表示为: 于是有反射光光强: 反射率系数可表示为漫反射率与镜面反射率的代数和 漫反射与镜面反射系数 物体表面的漫反射率 物体表面的镜面反射率 局部光照明模型表示 物体表面反射光强 表示环境光的影响 最后一项是考虑了物体表面性质后的反射光强度量,是该局部光照明模型的复杂性与普遍性所在. 简单与局部模型比较 简单光照明模型(Phong) 局部光照明模型 局部模型的优点 相对于简单光照明模型而言 基于入射光能量导出的光辐射模型 反映表面的粗糙度对反射光强的影响 高光颜色与材料的物理性质有关 改进入射角很大时的失真现象 考虑了物体材质的影响,可以模拟磨光的金属光泽 4.4 纹理及纹理映射 解决计算机生成真实感图象缺乏现实物体表面细节的问题 纹理的概述 用简单光照明模型生成真实感图象,由于表面过于光滑单调,反而显得不真实 现实物体表面有各种表面细节-纹理 木材表面的木纹 建筑物墙壁上的装饰图案 桔子皮表面的皱纹 示例 纹理 模型 映射 纹理 纹理是物体表面的细小结构 纹理类型 颜色纹理, 二维纹理,物体表面花纹、图案 三维纹理,木材纹理 几何纹理,基于物体表面的微观几何形状 法向扰动 纹理映射 纹理映射是把纹理图象值映射到三维物体的表面的技术 纹理映射的问题 改变物体的属性,可以产生纹理的效果,对简单光照明模型而言 改变漫反射系数来改变物体的颜色 改变物体表面的法向量 纹理定义方法: 图象纹理:将二维纹理图案映射到三维物体表面,绘制物体表面上一点时,采用相应的纹理图案中相应点的颜色值。 函数纹理:用数学函数定义简单的二维纹理图案,如方格地毯。或用数学函数定义随机高度场,生成表面粗糙纹理即几何纹理 进行纹理映射 建立纹理与三维物体之间的对应关系 扰动法向量 原始模型 二维纹理

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