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Cocos2d-JS环境搭建Cocos2d-JS最引以为傲的能力就是完美的一次开发,全平台部署得能力。得益于3.0版中Web引擎和Native引擎的整合,Cocos2d-JS为Web和各原生平台开发提供了一套统一的工作流,开发者只需要关注自己的JavaScript代码,我们提供了Cocos Console工具帮助用户管理开发以及发布的流程。Cocos2d-JS v3.0框架:从这张架构图中可以看出,Cocos2d-JS对Web平台的支持主要是通过Web引擎Cocos2d-html5做到的,而对Native平台的支持是以Cocos2d-x为核心,通过SpiderMonkey这个JavaScript编译器来执行JavaScript代码,并通过JavaScript绑定技术将其API映射到Cocos2d-x的API上。这两方面的技术从引擎的v2.x时代就已经成熟了,而Cocos2d-JS v3.0首次将两者整合到一起,统一并简化它们的API,真正做到一套代码,全平台运行。这也就是图中的Cocos2d-JS API层,不同平台,不同设备之间的差异被透明化,开发者开发跨平台游戏自然也变得前所未有得简单。1. 下载引擎包请前往引擎下载页面下载最新的引擎包。2. 安装Cocos Console前文提到Cocos2d-JS的API简化和统一,另一方面,我们还通过Cocos Console工具统一了不同平台下的工作流,下面将介绍如何安装和使用Cocos Console完成从工程创建到发布的工作流。引擎包下载完成后,请在控制台中运行setup.py(windows平台用户可能需要先安装python 2.7),这个脚本会添加cocos命令及它依赖的环境变量,在安装过程中,你可能需要提供你的NDK,Android SDK和ANT目录。请注意,如果是升级引擎,同样需要重新运行最新版本的setup.py,以保证cocos命令的引用是最新引擎的。一些有用的链接和安装指引:Python 2.7.6Android SDKNDKAnt下载与安装:下载Ant。将Ant解压到你指定的文件夹。设置JAVA_HOME环境变量到你的Java路径,ANT_HOME到刚刚解压的文件夹,再将${ANT_HOME}/bin (Unix)或%ANT_HOME%/bin (Windows)加入到PATH中。// Example: 在命令行中运行或添加到.bash_profile(Mac)export ANT_ROOT=/usr/local/ant/binexport JAVA_HOME=/usr/local/jdk1.7.0_513. 工程创建使用Cocos Console创建工程非常简单,安装完cocos命令之后,只需要在需要创建工程的目标目录下打开终端或命令行工具,输入下面的命令即可:cocos new -l js ProjectName //当前目录下创建//创建一个置顶工程名字指定目标的项目cocos new projectName -l js -d ./Projects创建成功之后就会在目标目录下发现ProjectName文件夹,这个工程将可以被发布到所有支持的平台。新创建工程的目录结构与引擎包有一些区别,下面是详细的列表介绍:5. Native平台编译5.1 Cocos Console在Web平台调试完成之后,如果开发者需要将游戏发布到原生平台,那么还需要针对相应平台进行编译调试工作。Cocos Console再次提供了非常便捷并且统一的编译能力,使用cocos compile命令即可将工程编译到不同平台:// 在项目目录下打开终端并执行// -p指示目标平台,包括web,ios,mac,android,win32,每次编译请选择其中之一cocos compile -p web|ios|mac|android|win32// 除此之外,还可以选择编译模式:-m debug|release// Web平台还可以添加--advanced来使用Closure Compiler的高级混淆功能对代码进行混淆cocos compile -p android -m releasecocos compile -p web -m release --advanced// 将compile命令替换为run即可在模拟器或真机上运行游戏cocos run -p webcocos run -p ios关于Cocos Console更详细的使用方式,请参考Cocos Console文档。5.2 使用各平台IDE编译在frameworks/runtime-src/目录下,开发者可以找到各平台的工程文件,包括:proj.ios_mac:可用于Xcode的iOS和Mac OS X项目文件夹proj.win3
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