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第三章 认知与学习 第三章 认知与学习一、识别理论二、记忆三级模式三、注意四、可用性设计一、识别理论模板说原型说人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template),人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最佳的匹配时,再认对象就得到了识别。人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某一原型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴,从而得到识别。 人们无需看到对象的全部细节也能匹配相应的原型,这样能提高人们的识别速度,并且,只要存在相应的原型,新的、不熟悉的模式也是可以识别的。四次奥运会的运动项目图标,虽然图标风格和样式不同,但人们仍旧能识别每个图标代表的体育运动,可见人们对于运动的记忆是按照某些典型形式记忆。 原型说与“原型”不一致与“原型”一致方便、快捷、准确吸引注意力猜猜看这是什么产品?手机烟雾器,它的样子类似古代外敌入侵时放狼烟的塔楼。通过蓝牙与手机连接后,当手机有来电、短信等信息时,它便会释放出烟雾,更为直观的提醒。你也可以加入喜欢的精油,不止是看见,也能闻到手机来电时的味道了。 人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程。当物体与原型非常接近时,物体就可以被识别,而无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。无法立刻识别的设计虽然可能带来使用上的不便,却有可能提高提高注意和增强记忆,并有时还能使用户获得“思维参与”的乐趣。 原型说与“原型”不一致与“原型”一致方便、快捷、准确吸引注意力2. 识别理论在设计中的应用(1)原型的自然匹配 产品的使用的方式应符合用户心中对该类产品的概念原型,形成“自然匹配”的设计。诺曼提出了两种形成匹配的方式:物理环境类比和文化标准。 物理环境类比文化标准如果炉子为长方形排布,开关线形排布,那么便会出现4x3x2x1=24种不同的可能性。空间类比引导线控制器和显示器自然匹配的常用法则:1、控制器直接位于相应的显示器的下方;控制器与显示器不相邻时应排列关系类似;2、控制器和显示器都处于直线运动时,两者的运动方向应尽量一致——同方向水平运动或垂直运动;当显示器和控制器无法保持同方向运动时候,控制器向前运动时,显示器应对应向上;控制器向后运动时,显示器对应向下。3、控制器的顺时针旋转对应显示器的从左向右,从下向上,从前往后的运动;逆时针旋转对应的显示器运动方向相反。4、除针对“左手”(左撇子)的设计之外,常用控制器应按照重要性分布在右侧。2. 识别理论在设计中的应用(2)“泛化” “泛化”:我们看到一个对象时,会在大脑中寻找他的原型,当没有最合适的原型时,会找最接近的原型。 这种残缺虽然影响整洁和美观,但一般并不会影响到我们对文字内容的辨别。 学生字体设计作品SWIFT 二、记忆二、记忆1.记忆三级模式 重复信息输入注意长时记忆短时记忆 感觉记忆信息丢失回忆提取信息丢失信息丢失图中箭头变细,表示部分信息被过滤掉。2.记忆方法---组块长时记忆相当于电脑中的硬盘;短时记忆则相当于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量。 短时记忆的有限容量是7±2 。“组块”(chuck):7±2的特定单位,它可以是一个数字、一个人名、一个单词、一个地址、一组电话号码,任何一组互相联系的信息。 (米勒:1956年)例如:设计师风格的定型——最偏爱的组块率先用于设计中;象棋实验1给象棋大师和新手一个真实的棋局5s;然后将棋子移开,要他们复盘结果:象棋大师能将90%的棋子正确复位,新手只能将40%的棋子正确复位。象棋实验2给象棋大师和新手看一个不真实的棋局(任意放置棋子)5 s;然后将棋子移开,要他们复盘结果: 象棋大师和新手正确复位的棋子数 都很少,二者无差异。象棋实验的结论实验1中象棋大师成绩好于新手的原因:下棋的知识经验丰富,组块的信息含量高;实验2中象棋大师和新手正确复位的棋子数都很少,原因:象棋大师对任意放置的棋 盘,无法应用他的丰富经验来组块。说明:组块和知识经验密切相关。科拉尼 曼迪尼 卡斯蒂里尼兄弟 思考:是否可能提取大量设计师的知识“组块”,从而设计出类似“蓝色巨人”的计算机象棋大师般的辅助设计软件?3、记忆干扰记忆中存在两种再作用(即记忆之后的)的现象。“重学节省”:即我们对于那些曾经记忆的信息(进入长时记忆),即使不能再现,甚至不能再认,但再次学习时,学习的时间和遍数都能减少。这一现象最早是艾宾浩斯在19世纪末时提出的。他还因此提出反复学习是记忆无意义信息的唯一方法。“正负迁移”,是指前后记忆的信息相互之间存在影响。正迁移:先学的内容能促进后学内容的学习,例如先学过国画的人再学习书法能更快地掌握负迁移:先学的内容会干扰对后学的内容,如先学过英语的人再学习德语,有时会混淆两者的语言规则。 设计中,设计师应
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