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游戏3D美术人员良好的习惯和规范
Good Habit and Basic Rules for 3D Artist in Game Industry
YINGPEI GAMES CHINA
徐 晓 强
首先声明,这是一份非常枯燥的文章,其中没有你在其他关于3D教材中所能看到的华丽的画面和各种各样能引起你兴趣学习掌握的软件命令,这也不是一个只适合于需要进阶的同学的文章,这里想对话的是所有已经入行的和还刚刚涉足游戏开发的但是有一定软件应用能力的同学,在这里尽我所能的归纳从业以来的所有项目的实际工作经验以及对于一个合格的3D游戏美术所必须具备的能力,只有你真正做到了这里所写的所有条条框框,你才能算是一个合格的游戏开发从业人员。
对比十年前,现在有无数的通道可以让3D爱好者们更快更好的学习游戏相关的各种制作技术,不管是书本还是网络,再到充斥于各个角落的培训机构,都用最快的速度在为我们这个行业注入新鲜的活力。但是有一些从业人员必须严格规范的制作方法以及要求,对于新加入的同学来说还不是很明了。为了让大家可以最快的融入正式的工作中,因此写这份教程,希望对大家有所帮助。
在你没有完全记牢或者熟练运用本教材中的所有规范之前,建议你在工作以及check工作的过程中,随时翻看本教材中列举的种种规范,以便尽快的养成良好的习惯!
先来几张爽的!
一:几个观念上的问题
1: 对游戏制作无限的热爱和执着的追求
2:美术基本功
3:软件能力
4:耐心,以及精益求精的精神
5: 对于3D制作中所应该随时把握的一些基本能力和规范
6:提高英语能力,并养成直接看HELP文件的习惯
二:任何项目的共同规范
1:除非特殊情况,绝对不允许存在没有合并的顶点
2:几层重合的polygon
3:坐标中心归零
4:冻结操作以及重置物体(reset form,reset transformation)
5:随时随地保存文件的习惯
6:文件的保存以及命名
7:软件功能的设定
8:除非特别需要,不要乱装插件
三 模型工作的制作基本规范
A:确定软件的版本,单位设置,文件目录设置,所有相关参考文件的准备
B:模型必须精确
C:尽量使用3-4边的polygon,尽量不要产生一个顶点有三条或者五条边以上的情况
D: 关于点,线,面的对齐
E:不要在模型的整体大型还没完全对准的情况下随意加polygon
F:永远记住流线型规则
G: 井字格布线方式
H:渐进式的布线管理
I:不要随意删除面
J:确保每一个相同的倒角的宽度和角度必须是一样的
K:不要无止尽的胡乱添加polygon
L:确保在一个低模,或者中等模型,没有连续在一条直线上的3个顶点
M:注意模型整体polygon的分配协调
N:polygon添加的原则
O:不要任意给模型添加group,以及不要随意的复制group文件
P:对于游戏制作来说,必须搞清楚3边面和4边面的区别
Q:合理使用吸附工具
R:polygon的朝向
S:模型光滑组的分类
T:养成随时检查自己模型的习惯
U:最终check
V:最终提交模式
W:做好备份
X:提升工作效率的几个建议
Y:几个对你有帮助的工具
Z:polygon编辑中经常使用的辅助功能
四:uv制作的注意点
A:请再次认真检查所有该合并的顶点都已经合并
B:在开始展uv之前,确定是否可以使用tiling的uv方式
C:展开uv的方式
D:uv的分布规则
E:uv layout的保存备份
五:贴图制作的注意点
A:贴图的命名
B:贴图尺寸
C:PSD文件的尺寸
D:PSD文件的分层管理
六:diffuse贴图制作规范
A:对于各种真实材质的观察
B:对于贴图底色的运用
C:在制作贴图之前,尽量认真考虑并收集好所有需要使用的素材
D:千万要注意贴图整体的和谐性
E:大于1024*1024的贴图
七:specular map的制作
八:normalmap的基本规范及基本概念
A:normalmap的基本工作原理
b:normalmap制作的规范及注意事项
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