任宇昕:抛开贸易数字,专注用户需求.docVIP

任宇昕:抛开贸易数字,专注用户需求.doc

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任宇昕:抛开贸易数字,专注用户需求   尊敬的各位领导,还有媒体朋友们,和游戏行业的同行们大家早上好。      今天我想和大家分享的话题是抛开贸易数字,专注用户需求。      在近半年来,媒体上有非常多中国游戏行业贸易数字和贸易远景方面的报导,包括问到整个行业的增长速度怎样样,整个行业的上升值怎样样,用户的范围怎样样,包括在刚刚走廊的时候,也被一位媒体朋友拦住问这个话题。非常感谢各位媒体朋友对我们整个行业发展远景的关注,但是作为一个网***业的企业来讲,我们想实在对我们来讲,最重要不是看贸易数字,而是真实的关心用户需求到底有无被得到很好的满足。   由于我们知道一个企业的生存价值,在于他可以满足用户需求,假如我们可以通过我们的产品和服务,使得用户需求可以得到很好的满足,为用户真实的创造价值,那末我们相信用户自然会给我们带来贸易上的回报。所以我想像今天这样,媒体上面到处都在谈论贸易数字的情况下,腾讯作为行业当中的一个企业,我们应当更加把我们的关注点,把我们的焦点聚焦在如何满足用户啊需求上。   假如说我们往返顾中国网***业的发展历史的话,我们会发现中国网游十年的发展,实在每波的市场快速发展,他的背后实在都伴随着用户需求的不断满足。简单回纳一下中国网游历史的话,实在应当有三波大的发展。第一波是以早期的成功游戏的代表,比如说传奇、大话西游这些成功游戏,他们在早期弥补了市场的规则,把用户需求从无带到有,真正启动了整个市场第一波的快速发展。第二波快速发展,应当是从几年前免费贸易模式开始流行起来的时间段开始。我们发现自从免费模式成为这个行业的主要贸易模式以后,他大大下降了用户进进游戏体验的门坎,从这个角度来讲也应当说,正是由于我们满足了用户快速进进游戏,下降了这个门坎,才可使第二波行业得到了快速增长。第三波的快速增长,应当是近两年腾讯运营的像地下城与勇士,穿越火线这样的新型游戏的增长。过往几年,用户对大型的MRPG游戏心生厌倦,在这个时候,像地下城与勇士,穿越火线这样的新游戏产宾出现以后,正好满足了用户的需求,所以第三波的发展,实在也和满足用户需求是密不可分的。      看了网游发展历史的过往,我们假如再来看看整个网***业发展的远景。我们可以简单的看几个数字,假如我们看全球范围内的文化文娱消费的需求发展的状态,我们会发现一个规律,就是说在很多发达国家当中,当人均GDP到达1500美金到3000美金左右的时候,就进进到国民文化文娱需求快速增长的阶段。这方面的需求也快速发展,假如说人均GDP发展到3000美金以上,这类国民的文化文娱需求更是进进了延续快速增长的阶段,大家都知道,XX年中国的人均GDP超过了3000美金,XX年在3000-4000美金之间,对照发达国家文化文娱市场发展的历史 ,我们很轻易的发现,实在中国正好处于文化文娱需求行将大范围发展的一个初始阶段。      我们知道中国网络游戏,实在应当是文化文娱行业当中非常重要的组成部份,我们也非常兴奋的说,在国家政府的扶持和帮助之下,在各个行业企业的努力下,网***业实在也在一个健康上升的通道当中。我们假如用人均GDP和发达国家对照的话,由于我们知道像美国、日本已到达了人均GDP4万美金左右,韩国也有2万美金,而我们现在处于3000多美金的水平,文化文娱的需求,远远没有开释,还处于蓬勃发展的阶段。孙署长今天说网络游戏大有可为。      下一步我想向大家先容一下腾讯如何从战略的角度通过自己的战略展开来满足市场用户的需求。我想讲的第一个战略系,我们会继续开辟网游细分市场,中国网游市场的增长,很大是来源于新的游戏类型的出现,实在中国游戏市场上还很多新兴的细分市场领域,还没有很多的细分市场出现,这里我们举一个例子,比如说单机游戏年代,体育网游范围是很大的,而现在市场上还是比较空缺的,下一步腾讯将会在新兴的细分市场领域推出优秀作品开辟市场。我们看到随着技术的发展,比如说网页技术的发展,我们在过往一年当中,社区游戏有了长足发展和进步。随着终真个发展,我们的手机和手持终真个游戏也有了快速的发展。下一个阶段我们腾讯各个部分会联合在一起,共同在这些新的技术,新的领域当中推出最好的游戏往开辟这样的市场。      第二个战略,我们应当会坚持走自主研发和合作引进相结合的发展道路,为甚么我们说自主研发和合作引进这两条路一样重要,由于我们假如先看合作引进,我们发现用户的需求是非常多元化的,是非常广泛的。仅仅靠腾讯一家公司完全依靠于自主研发的气力,是没法满足市场的全面需求的,所以我们需要合作伙伴,我们也愿意和合作伙伴一起携手来共同开辟整个市场。在这些合作伙伴当中,非常重要的一部份是海外的很多合作伙伴,我们也是从用户需求的角度动身,我们发现,中国人除对自己民族和国内文化有非常大的喜好之外,我

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