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游戏专业术语 Freddy.Hu产品方向:UCD:以用户为中心的设计UE:用户体验 HCI:人机交互 Usability:易用性 QC:品质控制 QA:产品质量测试 ACU:平均同时在线用户=24小时每小时同时在线总和/24小时 PCU:最高同时在线人数=24小时内同时在线最高人数 APC:游戏活跃付费用户 APA:活跃付费账户 ARPU:付费用户平均贡献收入=收入/付费用户 UV:当日登陆账号数 TS:用户平均在线时长 AccRu:累计注册用户 CB:游戏封测,内测 OB:游戏公测,开放性测试 PR:公关,市场营销 PR值:谷歌网页评级分值 CPA:按注册成功支付佣金 CPC:每次点击费用根据根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式 CPM:每千次印象费用广告条没显示1000次印象费用、常用在网络广告定价 CPS:营销效果指销售额 PPC:根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式 PPS:根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式 用户流失率:游戏当前活跃用户规模/历史注册总量 付费率:付费用户/活跃用户*100 活跃率:登陆人次/平均在线人数 SEO:搜索引擎优化 SEM:搜索引擎营销 利用搜索引擎营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大来自搜索引擎的访问量。 KPI:关键绩效指标用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由20%的关键行为完成的。抓住20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。 SWOT:一种分析方法。SWOT分别代表优势,劣势,机会,威胁。 用来确定企业本身的竞争优势,竞争劣势,机会和威胁,从而将公司战略与内部资源、外部环境有机结合。清楚的确定公司资源优势和缺陷,了解公司所面临机会和挑战。 活跃天数定义:活跃天数是指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加一天当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃累计天数一天。当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累计0.5天。当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时一下、不为其累计活跃天数。 游戏方向: AP:魔法 AD:物理 GANK:游走类型 JUNGLE:野区 BRB:会基地补给 CARRY(AD CARRY):专注打钱。后期英雄 FARM:打怪赚钱 CV:侦查点 BACK:撤退 STUN:控制 AOE:面积性伤害 MISS:敌人不在,或者未击中 FB(first blood):第一滴血,第一个杀人的玩家 Lag:延迟 Combo:两个以及两个以上玩家配合,连续技 KS:抢人头 Ult:必杀技 Push:推进 Afk:玩家离开 BD:偷塔 MIA:敌人消失 Noob:菜鸟 Jungling:打野 Pub:路人局 Ban:禁用对方英雄 ARM(Armor):物理护甲 MR(Magic Resistance):魔法抗性 Buff:增益效果 DeBuff:负面增益效果 DPS:输出型 TANK:防御型 Blink:闪现 Stun:具有眩晕属性的技能 Slow:具有减速效果的技能 Brb:马上回来 Top:上路 Bot:下路 Mid:中路 Base:基地 Careful:小心 OOM:没魔了 SOLO:单线单独对战 DD:直接伤害技能 Feed:经验书,送人头 MS:移动速度 GLHF:good luck have fun.祝你好运。 GG:Good Game.认输,称赞对方玩儿的好。游戏分类:RPG=Role-playing Game:角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其 实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合 制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文 RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。 ACT=Action Game:动作游戏 玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可 爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家, 以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。 AVG=Adventure Game:冒险游戏 由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完 成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷
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