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MAYA2009肌肉系统
先将骨骼转化成胶囊
再肌肉创建
选择前后骨骼
导入到
末端的导入
选择需要肌肉变形的身体模型,加入肌肉变形节点
手动肌肉的创建
我们要手动建立肌肉,那么就从下面开始将骨骼变成肌肉系统能识别的胶囊骨骼
这四个都是创建胶囊的,第一个是只创建胶囊,第二是创建带定位器的胶囊,第四个事将胶囊物体转换到poly物体可渲染模式。第四个是专为特殊需要专用。主要就是为了渲染出胶囊骨骼。
以上图中这个属性是让普通的suface物体变成有样条线控制的肌肉变形。效果如图、
建立suface物体,拖拉点到肌肉形状,然后为其添加肌肉体统simple muscles里面的apply muscle spline deformer。。。。。。(用样条线肌肉到变形)
关于肌肉控制器的属性解释是
Tangent Length控制变形范围
Jiggle一系列属性都是控制抖动相关
Cycle抖动的时间
Rest 抖动强度
要想让自己制作的肌肉和骨骼相连,首先你得将每接骨骼选中,然后convert surface to muscle/bone.再选择默认X方向。最后选择肌肉控制器然后加选骨骼胶囊依次P给它,使其成为子物体跟着运动即可。还可以先选择胶囊骨骼加选控肌肉制器使用父子约束最好。
介绍一下其实肌肉有两种变形形式
一种是apply muscle spline deformer。。。这个是样条线肌肉变形
另一种是apply muscle stretch deformer肌肉拉伸(伸展)变形
肌肉伸展变形无样条线变形用得多。因此一般我们都用样条线肌肉变形
点击肌肉物体,进入它的属性面板找到Squash这个参数是可以控制肌肉挤压的大小
肌肉变形做好后,我们下一步就需要为其添加蒙皮变形属性,就像骨骼绑定那样,不同的是他只是在模型上添加一个下图apply muscle system skin deformer变形属性,然后重要的是以下第二步,muscle objects属性下的 连接肌肉属性,使用这个属性时必须将胶囊物体(肌肉的骨骼)以及肌肉变形物体,以及表面模型一同选中,最后应用连接
现在我们以及完成了肌肉变形的创建过程了,但关键还是肌肉没能影响到物体,因此我们需要最后最后的一步,就是分配权重,顾名思义,刷权重paint muscle weights。听说多此一步是有很多好处的。
手动搭建肌肉系统完成!!!!!!!!!!!!!!!!
也可以使用自动搭建肌肉系统,自动搭建的菜单如下
第一步:三角符号导入胶囊骨骼,第一节,第二节骨骼,然后可以调节代理肌肉细分级别,宽度,衰减值等等。然后build,值得一提的是这个确定作用的build键,不仅用来确定我们调好的参数,而且还有更新作用,比如为代理肌肉添加了线段参数,就必须build/update才能看到效果。
最后几步:点击后面的标签栏直到finalize最后确定了才是将代理肌肉制作为真实肌肉系统。
然后最后一个标签栏muscle parameters是肌肉参数的调节。
选择受肌肉控制的手臂模型,加选肌肉模型然后选择muscle objects子菜单下的最后一个菜单visualize sticky bind distance for selected muscle objects——显示肌肉最大影响范围
这个影响最大范围就是我们创建肌肉时系统为我们自动算好参数的那个窗口如下图
超过这个圆球范围外绘制的肌肉权重会发生错误,并且如果我们认为增大这个最大范围值,就再也返回不了的,就像头发系统的修改曲线下的锁定曲线功能,返回通常都会出错,而且无解,因此我们要时刻保存,这才是王道。否则误了江山社稷呀。
创建肌肉关于重要设置如图所示
第一个子标签muscle object settings肌肉物体的一些常规设置
第二个子标签stretch volume presets伸展体积预设
第三个子标签spline length settings样条线长度设置
第四个子标签jiggle presets抖动预设
第五个子标签copy/paste muscle settings拷贝粘贴肌肉设置
要想调节当前肌肉前必须先选中肌肉模型,在调节,否者无用。
通常肌肉的抖动调节就用如图所示的几个预设就可以
通常肌肉的拉伸以及挤压调节
先将骨骼胶囊旋转到最长的角度如图
选中
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