Maya多通道渲染教程-火星时代视频教学总结.doc

Maya多通道渲染教程-火星时代视频教学总结.doc

  1. 1、本文档共8页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
多通道渲染就是使用多个渲染通道来进行渲染,在Maya中称作(渲染过程),使用渲染通道要结合渲染层,把多个渲染通道关联到指定的渲染层上,就可对该渲染层实行多通道渲染。 使用渲染通道的好处在于不用再像以前那样,建立多个渲染层再对每个层进行操作,如要对同一个物体进行单独的高光、阴影、反射等渲染,就要对为个物体建立多个层,再对每个层设置相应的属性,如一个层控制渲染高光,一个层控制渲染阴影等,渲染层越多也会增加渲染时间。而使用渲染通道就不再像用渲染层那样要进行烦琐的控制器,使用渲染通道可以控制对一个渲染层所要渲染的各个属性,使用渲染通道基本不会增加额处的渲染时间。 在使用渲染通道时,会先计算一张完整包含所有信息的图片,而里面的高光、阴影、反射等效果之前也一起计算过,而Maya会把这些信息保存起来,然后再把这些高光、阴影等信息再每个输出,生成各个图片,所以使用渲染通道基本不会增加额外的渲染时间。 渲染层请参考《Maya2009分层渲染基础教程》。 删除渲染层不会删除场景中的物体,在物体、渲染等属性上右键点击(创建层覆盖),可以为当前选定的渲染层单独设置该属性,而不影响其它渲染层原来的属性。 Maya的材质节点可以使用渲染过程里的所有通道,而mental ray材质只有后面带有“passes”的材质节点可以直接有限制使用渲染通道,而没带有“passes”的mental ray材质不能与渲染通道相兼容,要将它们升级到后面带“passes”的材质才可以使用渲染通道。 (mia_material_x_passes)这是mental ray标准的建筑材质,能使用的渲染通道有(美景)、(漫反射)、(直接辐射度)、(间接)、(反射)、(折射)、(镜面反射)、(半透明)。 (mi_metallic_paint_x_passrs)能使用的渲染通道有(环境光材质颜色)、(美景)、(漫反射)、(直接辐射度)、(间接)、(反射)、(镜面反射)。 (misss_fast_shader_x_passes)这是mental ray的次表面散射材质节点,能使用的渲染通道有(美景)、(漫反射)、(直接辐射度)、(镜面反射)。 当要把场景中的灯光进行分离渲染来检验每盏灯光对场景造成的影响时,场景中只能使用Maya的材质,若使用的是mental ray材质时,就算是对灯光进行了分离渲染,得到的效果也是所有灯光共同作用产生的效果,且也得不到想要的效果,如阴影或高光的渲染通道,渲染出来还是美景的完整图片。 在使用渲染通道渲染后,Maya的材质不能和mental ray材质进行交互,也就是会丢失阴影,如背景物体是使用Maya的材质,前景是使用mental ray材质,那么前景的物体投身到背景物体的阴影会丢失掉,而解决的方法就是让它们一起使用Maya的材质或mental ray材质。 当使用mental ray材质时,焦散会丢失,这是mental ray材质本身的问题,解决的方法要对场景中使用mental ray材质进行修改,如反射焦散光子的前景物体和投射焦散光子的背景物体,如地面。双击物体mental ray材质的上级节点,进入材质属性,修改(mental ray)-(自定义着色器)里的(光子着色器)属性,在建立此材质时,默认是连接材质自身,建立一个材质节点如(mia_material_x),连接到此属性上,然后再把新建立连接的材质里属性修改成与原本材质的一样,让它们相匹配,最后要勾选反射焦散光子的前景上新建立的连接材质属性里的(Advanced Refraction)-(Refractive Caustic)。 在渲染设置(公用)模块里的(文件输出)-(文件名前缀)上可以设置输出的图片名称,可以手动输入,也可以点击右键插入,也可以手动输入再加上右键插入,可以同时插入多个。 在渲染设置里点击(过程)模块,进入(渲染过程)也就是渲染通道管理窗口,看到在(场景过程)的右边有五个按钮,从上到下分别是(创建新的渲染过程)、(创建新的渲染过程集)、(编辑选定渲染过程)、(删除选定渲染过程和渲染过程集)、(打开关系编辑器以管理过程集成员身份)。 点击右边第一个按钮(创建新的渲染过程),会弹出一个(创建渲染过程)窗口,在这里可以为相应的渲染层添加不同的渲染通道。 创建渲染通道时,可以在窗口的下方(过程前缀)和(过程后缀)上为所有选择的通道设置前缀名或后缀名,以方便分辨与管理。 创建渲染通道后只是为场景建立的渲染通道,还要把这些渲染通道关联到渲染层上,选定渲染层并选定相应的渲染通道,点击(将选定过程与当前渲染层相关联),之后上面(场景过程)上所选定新建立的渲染通道会下拉到下面的(关联的过程)框里,也就是把渲染通道与渲染

文档评论(0)

kxiachiq + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档