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- 约9.59千字
- 约 25页
- 2016-12-28 发布于重庆
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本书是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对本书将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。
本书适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。
作者:拉莫泽译者
目录:
第一部分3D游戏编程简介第1章3D游戏编程入门2
1.1简介2
1.22D/3D游戏的元素3
1.2.1初始化3
1.2.2进入游戏循环3
1.2.3读取玩家输入4
1.2.4执行AI和游戏逻辑4
1.2.5渲染下一帧4
1.2.6同步显示4
1.2.7循环4
1.2.8关闭5
1.3通用游戏编程指南7
1.4使用工具9
1.4.13
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