第八章关卡设计精选.ppt

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第八章关卡设计精选

Flash游戏编程 肖 刚 闽江学院电子系计算机教研室 Email:fuzhou3721@163.com 第八章 关卡设计 教学提要 游戏关卡模式(分类) 关卡示例程序 掌握游戏中关卡设计的思路和技巧 1 引言 人类似乎对战胜困难充满热情,当一个个难关被攻破时,玩家从中获得了成长或者荣誉,一种过五关斩六将的自豪感油然而生。 任何游戏都有由易到难的内在跨度,将不同难度串连起来,既丰富了游戏的内涵,又扩大了游戏的目标玩家。所以设计关卡成了大多数游戏的选择。 那么到底什么是关卡?有何技术难点?如何具体实现呢? 2.1 关卡的分类 关卡其实就是游戏中一个个串连的任务。 从开发者的角度考虑,关卡可以分为以下两类: 简单参数化关卡 变换场景的关卡 2.2 简单参数化关卡 这种游戏的难度级别可以用简单的参数变化来表示。比如 汉诺塔游戏,汉诺塔层数的递增就构成了一级级的关卡。 扫雷游戏,不同的宽度、高度、雷数的组合形成不同的难度级别。 还有? 设计这类游戏的关卡非常容易,只要在初始化游戏中场景前,修改这些参数即可。根据新的参数构建的游戏场景自然就形成新的关卡了。 更加直接的说,这类游戏的关卡,只要在初始化游戏时使用一个自定义的selectMode函数即可解决。 2.2 简单参数化关卡 下面的代码是某扫雷游戏的selectMode函数,它通过下拉框选择预设难度级别。从下拉框中选择一个难度,程序就将难度参数保存在三个文本框。以便用户自定义修改以及初始化游戏之用。 comboMode.addEventListener(Event.CHANGE,selectMode); function selectMode(evt:Event) { switch (evt.target.value) { case 1 : txtLineCount.text=String(8); txtRowCount.text=String(8); txtMineCount.text=String(10); break; case 2 : txtLineCount.text=String(14); txtRowCount.text=String(14); txtMineCount.text=String(35); break; } } 2.3 变换场景的关卡 这类游戏的关卡之间不是通过修改几个参数就可以解决的,它可能完全换了一个场景。其中的变化可能有:地图不同、敌人不同、任务不同等等。这种关卡在角色扮演游戏中比较多见。 这种类型的关卡初看起来似乎比前者难多了。但事实上,如果开发者充分运用了面向对象的程序设计思想,将游戏中的各种组成部分模块化,那么,搭建一个新的关卡,就象搭积木一样简单。结合Flash优秀的可视化设计,添加一个关卡甚至连一行代码都不用添加。 2.3 变换场景的关卡 关键是理清楚关卡之间的异同,并将差异规整成规范的模式。 例如经典的搬运工游戏。其关卡之间的唯一差异是地图不同。于是将地图的格式规范化,那么只要导入新地图的数据即可就进入下一关,这和参数化关卡已经非常接近了。 再比如设计类似仙剑奇侠传的游戏。经分析,关卡之间的差异无非是地图不同、对话内容不同、任务不同、敌人不同、角色等级或装备等的不同。那么只要将地图表示、对话方式、任务模式、战斗方式、角色属性等等都规范化成一个固定的模式,由游戏基础框架(或游戏引擎)提供支持,那么设计一个新的关卡,就简化成绘制一张新地图、编写一份新对话文本、设定新胜利条件、放置新角色位置、设置新角色属性与行为等工作。 如果设计得当,其中多数工作并不需要编写代码,除非要基于这些数据设计特殊的游戏逻辑。 2.3 变换场景的关卡 总而言之,关卡类游戏可以归结为游戏平台设计、参数设计以及必须和两者关联的程序逻辑设计三个部分。如下图所示: 这里的参数是广义的概念,各种角色、资源、对象都是一种参数中的一种。 3 游戏实例:战场生存过关版 游戏描述: 将前面设计的游戏“战场生存记”改为带关卡的游戏。每个关卡的大炮数量不同,有的关卡还有地雷或者障碍物。只要玩家能够坚持住一定的时间即进入下一关。 3.1 主流程图 先设计这个游戏的主流程图,如下图所示: 其中关卡数可以继续添加。具体设计时将此流程图的每个过程对应为Flash中的一帧或者连续的几帧,注意帧之间的跳转应尽量使用帧标签以适应开发时帧数的变化。 3.2 关卡的结构 关卡是一段连续的帧,其程序结构如下图所示: 3.2 关卡的结构 关卡初始化阶段:完成本关卡游戏场景的准备,布置大炮、地雷,以及初始化游戏场景。 游戏阶段:当游戏任务完成或者失败,在退出关卡之前,那些以后不再使用到

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