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试探启发式教学在信息技术学科的应用.doc
试探启发式教学在信息技术学科的应用
作为一名刚刚参加工作几年的新教师,不敢妄谈启发式教学的经验,以下是本人在工作和学习中对启发式教学应用的一点体会,如有高见,还望不吝赐教。
正随着新课程改革的不断深入,广大教师已经越来越重视学生的主体地位,以“学为主导”的课堂教学策略应用越来越丰富,启发式教学也成为信息教学过程中常用的方法。启发式教学是一种先进的、科学的教学观,其起源可追溯到两千多年前的孔子时代,孔子的“举一反三”便是启发式教学的雏形。启发,即启发学生思考,让学生自己思考解决问题,教学的最终目的是不需要教。叶圣陶先生认为:“假如学生进入这样一个境界;能够自己去探索,自己去辨析,自己去历练,从而获得正确的知识和熟练的能力,岂不是就不需要教了吗”。信息技术课也不例外,在教学过程中,用启发式的方法,教学的效果也就良好,反之,用注入式的方式,学习的空气就死气沉沉的,学生即使勉强能记住一些知识,但学完、考完后,也就基本忘记了。
一、信息技术教学中“启发点”的选择
启发式教学整体设计的基本思想是“以教师为主导,以学生为主体”,为使学生在各种启发诱导下愉快地完成学习任务,教师应根据所教授内容,精心选择启发点。
1、在对学生作品评价中选择启发点
我在教学“文本的修饰”这一节课,把学生保存的文本在教师机上广播,让全班同学评价,有的作品背景图片很花哨,有的文字太小看不清楚,有的文本没分栏,整体效果不很美观,老师可以启发学生:“怎样改进这些作品中的不足呢?”学生积极性被调动起来,你一言,我一语,有的说:“背景图片要素雅点。”老师趁机引导“对,文档文字才是最重要的。”还有的说:“文本可以分栏设置。”老师提出问题:“怎么分栏呢?同学们还记得吗?”有的学生说:“艺术字标题太大了。”老师接着说:“那怎么做呢?”学生说:“改成文本”。“对,可以缩小些,或不用艺术字做标题。”在评价中,老师把学生带入了发现问题、解决问题的探索活动中,正是这些启发点,让学生在问题中思索、求索。
2、在新旧知识衔接处选择启发点
启发的价值主要在于引起学生积极思考。在知识的衔接点上选择启发点,能使学生的思维在“旧知固定点――新旧知识连接点――新知延伸点”上有序展开,促进学生良好认知结构的形成。
在教学flash动画的“花儿开放.fla”的制作时,笔者先让学生回想“风车.fla”的制作,然后提出“动作补间”和“形状补间”的联系和区别,学生在点拨中,认识制作形状补间动画时,不需要把对象转换成元件,关键桢的使用是为了在其间做出动画,尝试用工具面板中椭圆工具去画花朵,笔者提出“同学们想不想自己去做?动手做一做吧!看看班上谁做得最快?”学生的积极性很高,但是,遇到了老问题,许多同学把茎和花朵放在了一个图层中,做不出来,很焦急,笔者进行提醒,顿时,学生觉得“恍然大悟”,在紧张而活泼的氛围中,学生根据自己的喜好,与同学协作互助,做出了有个性和不同风格的“花儿开放.fla”,然后,笔者把有特色的作品展示给全班同学看,并进行评价,同学们很有成就感,不断喜欢上了flash制作。
3、在实际操作中遇到问题的“卡壳处”挖掘启发点
在学生操作过程中遇到的“卡壳处”寻找的启发点称之为“动态”启发点,它是伴随着教学的动态过程出现的,学生在学习“文本的排版”时,插入图片后,发现图片与矩形背景不能融合,此时,教师提出了问题:“怎么办呢?能不能想办法解决呢?”学生积极开动脑筋,想到了“环绕方式”,以及“设置图片叠放次序”、“设置图片透明色”等等,接着,笔者提出,“同学们探索一下不同环绕方式下,排版的效果有什么不同。”同学们便自己去探索、比较、尝试,改变了排版的效果。
4、在比较中启发学生探索
启发,是启发学生思考,让学生自己思考解决问题。叶圣陶先生说:“教任何功课,最终目的都在于不需要教,假如学生进入这样一个境界:能够自己去探索,自己去辨析,自己去历练,从而获得正确的知识和熟练的能力,岂不是就不需要教了吗?
5、在精讲中挖掘启发点
信息技术讲授“Frontpage2000制作网页”这部分时,我是通过网上下载的一些网页,启发学生设计制作网页时应注意的问题、每个过程应该怎样去设计和完成,将制作网页时应注意的问题及应该怎样去设计和完成做成学案,引导学生完成制作。在此基础上,启发学生充分发挥他们的创造性去设计,学生设计出了各式各样具有自己个性的好的网页。
二、从鼓励学生的“独特体验”谈启发点的运用
学生是一群需要老师关爱的孩子,孩子的创新能力远远超出老师的想象,但在教学中,许多教师容易忽视孩子的独特体验,甚至扼杀他们创新的火花。而启发式教学能够做到“保护学生的独特体验”。
1、在该追问时追问
在教学“制作贺
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