球面相机旋转算法.docx

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 球面相机旋转 这种旋转方式用户体验方式要优于x轴y轴混合旋转方式,模型旋转的方向和鼠标移动方向保持一致。 下面给出一种“球面相机”实现旋转的方法。 原理: 移动鼠标时,通过gluLookAt来改变视点的位置(采用增量的方式),而模型保持不动。即:只进行视点变换,不进行模型变换。 下图是用户按下左键,在屏幕上移动的一段距离(从A移动到B)。 由于屏幕坐标y轴向下,为了与投影平面坐标系(传统笛卡尔坐标)保持一致。 AM = y1-y2;? /*将消息代码描述*/ BM = x2-x1; 建立屏幕和投影变换近裁截面之间的对应关系(如下图)。 代码实现: 1 void setSphereCameraPos() 2 { 3???? // 左键未按下,直接返回 4????? if (!is_left_button_down) 5???????? return; 6 7???? // 从聚焦点指向视点的向量? OA向量 8????? vector3dd a(eye-target); 9 10???? // 计算球面相机半径 11????? radius = a.getLength(); 12 13???? // 将其单位化 14????? a.normailize(); 15 16???? // 当前相机向上方向与a做叉乘,计算投影面水平向右方向向量u 17????? vector3dd u = upvector.crossProduct(a); 18???? // 将其单位化 19????? u.normailize(); 20 21???? // 计算相机向上方向在投影面上的投影向量 即垂直向上的方向向量v 22????? vector3dd v = a.crossProduct(u); 23???? // 将其单位化 24????? v.normailize(); 25 26???? // 计算屏幕AB在投影面上对应的向量 AB向量 27????? vector3dd m = u*delta_point.x + v*delta_point.y; 28 29???? // 计算m向量的长度 30????? double len = m.getLength(); 31???? // 降低灵敏度 32????? len /= 20.0; 33 34???? if (len0.0) 35???? { 36???????? // 角度AOB? 弧度表示 弧长/半径 37????????? double x = len/radius; 38???????? // 将AB向量单位化 39????????? m.normailize(); 40 41???????? // 按相反方向转动视点到C 从而使得按与鼠标移动一致的方向转动模型 42????????? x = -1*x; 43???????? // 计算新的相机位置 C 44????????? eye = target+(a*cos(x) + m*sin(x))*radius; 45 46???????? // 计算新的相机向上方向 47????????? upvector = v; 48???? } 49 } 消息代码 1 LRESULT CALLBACK WndProc(??? HWND??? hWnd,??????????? // Handle For This Window 2?????????????????????????? UINT??? uMsg,??????????????? // Message For This Window 3?????????????????????????? WPARAM??? wParam,??????????????? // Additional Message Information 4?????????????????????????? LPARAM??? lParam)??????????????? // Additional Message Information 5? { 6???? switch (uMsg)??????????????????????????????????? // Check For?/Windows?Messages 7????? { 8???? case WM_LBUTTONDOWN: 9???????? { 10???????????? is_left_button_down = true; 11???????????? pre_point.x = LOWORD(lParam); 12???????????? pre_point.y = HIWORD(lParam); 13 14???????????? r

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