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虚拟货币分析虚拟货分析
实验:网络虚拟货币应用分析
实验目的
(1)了解现有的虚拟货币种类,应用现状
(2)明确中央人民银行对虚拟货币的管理条例,掌握网络虚拟货币与现实货币在使用中的不同点,及相互的影响。
如果不算上银行系统的电子货币门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务用于iGame游戏侠义元宝(用于侠义道游戏)纹银(用于碧雪情天游戏)。百度币卡是内含一定数量百度币的虚拟卡或实物卡,在百度币充值页面上填入卡号,通过系统验证后即可获得相应数额百度币。您可以在百度币卡充值页面上列举的经销商处购买您可以将自己账户内的“盛大点券”余额转给另一个盛大通行证帐号,或者通过转账功能将“盛大点券”转换为部分游戏的游戏货币或时间。
点击圈圈上的“充值”,在充值引导页上点击“更多充值方式”后,选择我要充值下的盛大点券转账功能,按照页面提示进行操作就可以。
您可以查询到您的账户余额、充值记录、转账记录、我的仓库信息,还可以进行支付密码设置、银行卡一点充设置等重要功能。
您可以查询到如何最快速的购买到盛大卡可以帮助您查找到您需要了解的信息U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。国互联网正处于一个高速发展阶段,伴随着中国互联网成长起来的还有大量的网络游戏厂商等,他们在给广大网民提供免费服务的同时,还推出了收费虚拟网络服务产品以满足用户多样化需求。以腾讯公司为例,2002年5月,腾讯公司推出Q币这种网络虚拟产品,官方价格为1元人民币购买1个Q币。网民可以通过银行卡、电话银行、实物QQ卡等多种形式购买Q币,然后将Q币存人对应QQ号的个人账户中。腾讯公司并没有对外界公布具体Q币的发行和流通数量,但是根据最近两年腾讯公司的业绩报告可以发现,以Q币发行和增值服务为基础的腾讯公司业绩增长的很大部分应归因于其发行的网络虚拟货币——Q币。根据腾讯公司公布的2006年第一季度财报,其互联网增值服务总收入为4.365亿元,占总收入近68%,与2005年同期相比几乎翻了一倍。腾讯首席执行官马化腾表示,这主要得益于增值服务和网络游戏的自然增长。而增值服务和网络游戏,很大程度上都靠网络货币Q币来运行。在2007年,由于“超级女声”的总决赛可以用Q币投票,淘宝网一天的Q币交易额达就到了5075。日前,腾讯公司正试图添加更多增值服务内容,如QQ农场、QQ牧场、抢车位等网络游戏的产品和服务,来扩大Q币的使用范围。腾讯公司凭借着其优秀的网络产品而具有了相当数量的网络消费者,在竞争日益激烈的我国网络市场上占据了较强的垄断地位。Q币的出现,解决了小额电子支付的麻烦以及银行账户泄密的危险,方便用户购买腾讯公司推出的虚拟产品,从而给腾讯公司带来了巨额利润。在经济利益的驱使下,更多的网络公司加入了发行网络虚拟货币的行列,推出了自己的币种——新浪u币、网易POPO币、百度币、搜狐狐币等。.
首先,严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额。
第二,要严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务。
第三,消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。
第四,严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由央行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。
目前虚拟货币的使用基本上限制在虚拟世界内,用户使用虚拟货币可以在特定的领域内可以兑换虚拟的物品,而对于现实货币则只能是在现实生活中流通。它可以在现实世界中买到真是的物品。
虚拟货币与实际货币之间的冲突问题
(4)讨论网络虚拟货币与现实货币在使用中的不同点,及相互的影响;
现实货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这样说的时候,货币的传统含义已经被突破了。原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特例。货币既可以作为一般等价物的符号,也可以作为相对化价值集的符号。
(5)分析虚拟货币应用存在的问题,并提出解决对策。
虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。
欺诈行为
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