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Unity面试题.
最近unity3d找工作有些受挫,自己也开始补课了。
下面把这段时间看到的些?面试题供出来让大家也学习下,题目只是面试官选拔人才的一部分,在研究面试题目的过程中,多检测下自己的不足,及时温习或补习下,最终学到真本事才是最重要的。
祝自己也祝大家好运哈!
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题目中有些答案有网上搜的,也有个人整理的,有错误或不足的地方,望指正,谢谢!
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文章最后会有参考的一些网址或资料的链接,有想看原址的朋友可以直接跳到最后哦。
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题目归类区(看题目字体颜色识第几部分)
ps:下面题目可能稍有点多,翻页会较麻烦,根据题目的颜色辨别是第几部分吧(超链接功能不会,也懒得做了)
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第一部分
1.请简述值类型与引用类型的区别
2.C#中所有引用类型的基类是什么
3.请简述ArrayList和ListInt的主要区别
4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?
5.请描述Interface与抽象类之间的不同
6.下列代码在运行中会产生几个临时对象?
7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?
8.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用
9.请简述private,public,protected,internal的区别
10.反射的实现原理?
11. .Net与Mono的关系?
12.简述unity3d支持的作为脚本的语言的名称
13.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
14.Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?
15.U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称
16.简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?
17.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?
18.矩阵相乘的意义及注意点
19.为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案
20.请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性
21.为什么dynamic font在unicode环境下优于static font
22.Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同
23.简述SkinnedMesh的实现原理
24.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?
25.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?
26.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类
27.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况?
28.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法
29.MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?
30.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?
31.OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?
32.请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?
33.Unity3D如何获知场景中需要加载的数据?
34.MeshRender中material和sharedmaterial的区别?
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第二部分
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。
2.alpha blend?工作原理
3.写光照计算中的diffuse的计算公式
4.lod是什么,优缺点是什么
5.两种阴影判断的方法工作原理
6.MipMap是什么?作用?
7.用u3d实现2d游戏,有几种方式?
8.u3d中碰撞器和触发器的区别?
9.物体发生碰撞的必要条件
10.CharacterController和Rigidbody的区别
11.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数
12.u3d中,几种施加力的方式,描述出来。
13.什么叫做链条关节
14.物体自旋转使用的函数叫什么
15.物体绕某点旋转使用函数叫什么
16.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
17.unity3d提供了几种光源,分别是什么
18.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
19.物理更新一般在哪个系统函数里?
20.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。
21.当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。
22.一个场景放置多个camera并同时处于活动状态,会发生什么
23.简述prefab的用处和环境
24.如何销毁一个UnityEngine.Object以及其子类
25.为什么u3d会出现组件上数据丢失的情况
26.u3d下如何安全的在不同工程迁移asset数据
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第三部分
1.什么是渲染管道?
2.如何优化内存?
3、动态加载资源的方式?
4、什么是协
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