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UE4蓝图学习笔记01.
操作技巧2关卡蓝图和类蓝图的区别?2节点2Event Beginplay 开始事件(红色触发性事件节点)2Event Tick 重复执行事件(红色触发性事件节点)3按键出发(红色触发性事件节点)3Print String 打印文字3Delay 延时4实例4Retrigerable Delay 重新延时4实例4变量5变量类型5变量添加到蓝图方法:6变量运算符6String的Append 把两个字符串加在一起7BuildString 给字符串加前缀后缀,和连接一个其他变量值8Float(浮点)和Byte(字节)变量类型9String、 Name 、Text三种字符串的区别9Vector向量、Rotator旋转、Transform变形(位移,旋转,缩放)9流程控制节点9Branch分支 (类似IF)9DoOnce一个事件只执行一次10DoN执行N次一个事件执行多次10DoOnce MultyInput 多个事件,每次执行一个,后重置。11FlipFlop 翻转切换(开关)12Gate门12Multy Gate 多事件一门13Sequence多事件同时触发,并列执行(并行)13Array数组14Array数组的概念14创建数组类型的变量14访问数组的某个元素(读操作)15数组元素的赋值(写操作)16Add为数组增加元素18AddUnique18Insert插入元素18RemoveIndex和RemoveItem18FindItem和ContainsItem18LastIndex Resize Clear18ForeachLoop遍历18Shuffle18结构体数组18结构体数组概念18Structure自定义结构体18BreakStruct18SetMembersInStruct18MakeStruct18创建结构体数组18结构体数组的访问18结构体数组的遍历19Add 和 SetArrayElement19AppendArray19操作技巧绿色是获取蓝色是设置选中节点Ctrl+W,复制但前节点。Alt+鼠标左键断开两个节点连线关卡蓝图和类蓝图的区别?类蓝图:里面定义场景中每个物体的属相。面向对象的编程关卡蓝图:里面是把场景中的类蓝图组织起来完成一件事情。面向过程的编程节点Event Beginplay开始事件(红色触发性事件节点)游戏一开始干什么Event Tick重复执行事件(红色触发性事件节点)不停的触发,默认每秒60次左右按键出发(红色触发性事件节点)键盘按键出发。按下执行,释放抬起执行Print String 打印文字持续时间Delay 延时实例一开始延时一秒打印“HeLLO”,再延时一秒打印“OK”。Retrigerable Delay 重新延时当触发时间大于数值是执行,否者重新计时。实例按下键盘Q键,打印“Hello”,按键间隔时间要大于“1秒”。否则重新延时一秒再打印。变量变量类型变量添加到蓝图方法:新建变量可以:直接鼠标左键拖到蓝图,会要选择GET或SET方法;Ctrl+左键是GET方法;Alt+左键是SET方法。变量运算符+、-、*、/在蓝图中选择变量“左键”引出插入中输入:+、-、*、/会有针对变量属性的运算节点。String的Append把两个字符串加在一起节点可以直接定义两个字符串,也可以连接两个已连接好的变量为字符串节点添加字符BuildString给字符串加前缀后缀,和连接一个其他变量值Float(浮点)和Byte(字节)变量类型String、 Name 、Text三种字符串的区别Vector向量、Rotator旋转、Transform变形(位移,旋转,缩放)流程控制节点Branch分支 (类似IF)有个bool变量为判断条件,Ttrue执行什么,False假执行什么。DoOnce一个事件只执行一次触发第一次执行,再次触发不执行,第一次按“1”键打印,再按“1”不执行,但按“r”键Reset重置后,再按“1”打印一次。DoN执行N次一个事件执行多次可以定义可执行次数,触发次数超过后不执行,Reset重置后重新恢复,还可以显示执行次数。DoOnce MultyInput多个事件,每次执行一个,后重置。可以支持多个事件触发,但每执行完一个事件后都需要执行Reset重置。这些事件是并列关系。实例说明:按1,打印A,再按不执行,需要按R,重置。再按“1、2、3”其中一个,执行后,还需要重置。FlipFlop翻转切换(开关)触发一次执行A,再触发执行B,但触发A时输出True,触发B时输出False.Gate门在执行事件前加一个“门”,默认是关上的,满足”OPEN,”条件打开执行,满足“close”条件关上。“Toggle”切换状态。MultyGate多事件一门多个事件默认状态,触发事件后,事件池内的事
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