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Mobile Game Platforms Introduction 在这里,开发平台(Platform)指的是我们(Programmer)看到的手机,包括系统结构,编程接口(API)等。 以下是我们主要的手机游戏开发平台及其概述: Java (J2ME) 开发语言本身的复杂度低 不同手机系列的平台差别大,所以移植难度大 BREW 比Java手机的开发平台更规范 测试步骤繁琐难度大 Symbian 大容量和高性能 我们的大部分项目都是在Java平台上开发的,而Symbian的项目则非常少。 Java (J2ME) Compiler Preprocessor 预处理,进行多个平台的并行开发时使用。 有Gameloft自己写的polka, glopp,gcc里的cpp,MS的cl J2SE javac Build Process Compile ? Obfuscate ? 扰码可以anti decompile并且缩减容量 Preverify 标准Java 的可执行class ? 特定KVM的可执行class Pack Resource packing Ant (请参照其他项目的ant模版来构建你的项目) Jad (请参照Gameloft的相关规范) Jar(包括所有的可执行class和运行过程中需要的资源) IDE JBuilder Eclipse It’s FREE!!!!! Install OTA下载(请咨询Testers) 本地(数据线/红外/Bluetooth) 以下讲一些重要的Java手机系列和他们各自的性能特点等 各个系列都会给出代表机型,具体规格请在网上查找。 Nokia Series 30 代表机型3510i 性能普通,内存少/容量小,所幸屏幕也很小96X65,可能是屏幕最小的一款彩屏手机了,所以对于程序员来说,移植难度并不是最大的。 屏幕尺寸越大,游戏需要的内存和容量也越大,对性能的要求也会增加,所以屏幕尺寸对移植难度的影响是很大的。 Nokia Series 40 代表机型7210 移植难度大,因为性能,内存/容量和30系列一样,但是屏幕大了很多128X128。 以上两个系列手机有一个共同的优点,就是开发环境比较完善。体现在手机KVM的Bug很少,模拟器也比较能真实的反映真实设备上的运行状况,内存状况也能够比较准确的跟踪。 Nokia Series 60 代表机型7650 性能好,内存/容量大。 缺点是手机KVM的Bug比较多在编程的时候请参考Gameloft Nokia Series 60 Bug列表及解决方法。 Nokia UI API 早期Nokia的系列手机,都是基于MIDP1.0的平台。因为标准API功能不足,Nokia提供了增强的API供游戏开发之用。包括了绘图(翻转/绘制点阵/多边形/三角形),震动,声音等。这些API足以应付一般情况下的2D游戏开发。 其中最重要的是绘图功能的增强。翻转意味着可以节省50%以上的图像资源。绘制点阵意味着可以直接更换调色版。因为这些API,内存和容量的使用效率得到了很大的提高。 其他MIDP1.0的手机 代表机型 GX系列 Sanyo系列 SonyEricsson系列 这些手机的移植难点各不相同,但是因为MIDP-1.0的局限性,难度都比较大。 其中有些手机的移植是非常有特点的,比如SE的T610/620,请参考Gameloft Beijing论坛里相关的主题。 这些手机都会面临的问题是图片的翻转和换调色版,因为MIDP-1.0完全不支持,所以都要自己实现,相关的代码已经非常成熟了,可以从其他项目里考。 任务:我们只有一张图a, ? 但是我们要画b,?     但是因为资源容量的限制,不能再加入一张图b了。 所以需要在内存里创建出b。 同样,我们如果需要画c, ? 也需要在内存里创建出来。 条件:在MIDP-1.0有限的API里有函数createImage(数据) 方法:把图像文件内容读取到一段缓存里, 因为PNG的格式是已知的 (RFC2083), 所以可以得到调色版和索引的点阵数据, 然后就可以对此进行想要的变换。 调用createImage(变换后的缓存里的数据) MIDP-2.0的手机 代表机型Moto Triplets / Sagem MyV65 / Nokia 6600 / Alcatel 535 735 MIDP-2.0功能比1.0强大了很多,支持图像变换,声音播放等。所以一般来说,手机厂商不再为了支持声音等功能提供自己的API。并且大多数支持MIDP-2.0的手机内存和容量都比较大。所以移植的难度不大。  Doja 代表机型NEC N341i Mitsu

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