啤酒游戏实验报告-供应链管理作业..docVIP

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啤酒游戏实验报告-供应链管理作业.

实验报告 实验项目名称 啤酒游戏 所属课程名称 供应链管理 实 验 类 型 综合型 实 验 日 期 2014.9.25 班 级 物流1201 学 号 姓 名 Strawberry 成 绩 经济管理学院经济管理系统模拟实验室 实验概述: 【实验目的及要求】 实验目的: 通过模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化,认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程,分析“牛鞭效应”的产生原因,找出减少“牛鞭效应”的方法。 实验要求 1.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货 2.每个角色计算自己的经营业绩 3.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应” 4.分析“牛鞭效应”的产生原因 5.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化 6.找出减少“牛鞭效应”的对策 【实验原理】 销售过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。是指信息流从客户端向上游多个供应商端传递时,由于无法有效地实现信息共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。其产生是各级供应商在需求预测、订货决策、短缺成本、库存决策等方面博弈的结果。牛鞭效应增大了供应商生产销售的不稳定性,从而带来收益的波动。 【实验环境】(使用的软件) 顾客使用的点数为5到10之间的扑克牌6张,其余剩下的扑克牌,零售商、二级批 发商、一级批发商、制造商分别使用的实验记录表4张,笔 实验内容: 【实验方案设计】 原理、操作方法、步骤简述: 依据牛鞭效应的原理,由顾客即最终需求方每次抽牌确定需求量,然后只告知零售商(最后一轮告知所有供应商实现信息共享),接着由每级供应商单独确定订货量并告知上游,每级供应商记录每轮销售量、订货量、库存、在途啤酒数量,由此往复不定轮数。 流程图: 图例: 啤酒订单 啤酒 设计思路: 模拟不同上下级供应商与最终客户,通过游戏中对需求信息共享的控制,检验各级供应商每轮需求的变化,来揭示牛鞭效应。 【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析) 步骤: 1.阅读游戏说明。 2.分组,每个同学分配角色,准备道具。 3.第一次游戏的第一轮开始。 4.零售商根据消费者需求数量(随机产生)和相关经营数据,制定订货策略,向二级批发商发出订货。 5.二级批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向一级批发商发出订货。 6. 一级批发商根据二级批发商需求数量(二级批发商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。 7.制造商根据一级批发商需求数量(一级批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产决策,进行生产。 8第一轮结束,第二轮开始,由此往复多轮。 9.第一次游戏结束。第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1周。 9.第二次游戏结束。第三次游戏开始,游戏过程与第一次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息,实现信息共享。 10.每个角色计算自己的经营业绩。 数据: 第一次课: 第一次 轮次 制造商(姓名:Strawberry) 客户 需求 延迟 销售 现有 库存 途一 途二 订货量 供应商延迟发货 初始值 0 0 15 0 0 0 0 1 13 0 2 15 0 15 2 10 8 0 25 15 25 3 15 8 0 22 25 22 4 10 0 7 43 22 43 5 0 0 29 0 43 0 6 5 0 67 0 0 0 7 10 0 57 0 0 0 8 15 0 42 0 0 0 9 10 0 32 0 0 0 10 20 0 12 40 0 40 11 10 0 2 0 40 0 第二次课: 第一次 轮次 制造商(姓名:Strawberry) 客户 需求 延迟 销售 现有 库存 途一 途二 订货量 供 商延迟发货 初始值 0 0 15 0 0 0 0 1 60 45 0 80 0 80 2 0 45 0 0 80 0 3 0 0 35 0 0 0 4 0 0 35 0 0 0 5 0 0 35 0 0 0 6 10 0 25 0 0 0 7 10 0 15 20 0 20 8 0 0 15 0 20 0 9 0 0

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