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啤酒游戏实验报告-供应链管理作业.
实验报告
实验项目名称 啤酒游戏
所属课程名称 供应链管理
实 验 类 型 综合型
实 验 日 期 2014.9.25
班 级 物流1201
学 号
姓 名 Strawberry
成 绩
经济管理学院经济管理系统模拟实验室
实验概述: 【实验目的及要求】
实验目的:
通过模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化,认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程,分析“牛鞭效应”的产生原因,找出减少“牛鞭效应”的方法。
实验要求
1.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货
2.每个角色计算自己的经营业绩
3.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”
4.分析“牛鞭效应”的产生原因
5.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化
6.找出减少“牛鞭效应”的对策
【实验原理】
销售过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。是指信息流从客户端向上游多个供应商端传递时,由于无法有效地实现信息共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。其产生是各级供应商在需求预测、订货决策、短缺成本、库存决策等方面博弈的结果。牛鞭效应增大了供应商生产销售的不稳定性,从而带来收益的波动。
【实验环境】(使用的软件)
顾客使用的点数为5到10之间的扑克牌6张,其余剩下的扑克牌,零售商、二级批
发商、一级批发商、制造商分别使用的实验记录表4张,笔 实验内容: 【实验方案设计】
原理、操作方法、步骤简述:
依据牛鞭效应的原理,由顾客即最终需求方每次抽牌确定需求量,然后只告知零售商(最后一轮告知所有供应商实现信息共享),接着由每级供应商单独确定订货量并告知上游,每级供应商记录每轮销售量、订货量、库存、在途啤酒数量,由此往复不定轮数。
流程图:
图例:
啤酒订单 啤酒
设计思路:
模拟不同上下级供应商与最终客户,通过游戏中对需求信息共享的控制,检验各级供应商每轮需求的变化,来揭示牛鞭效应。
【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析)
步骤:
1.阅读游戏说明。
2.分组,每个同学分配角色,准备道具。
3.第一次游戏的第一轮开始。
4.零售商根据消费者需求数量(随机产生)和相关经营数据,制定订货策略,向二级批发商发出订货。
5.二级批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向一级批发商发出订货。
6. 一级批发商根据二级批发商需求数量(二级批发商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。
7.制造商根据一级批发商需求数量(一级批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产决策,进行生产。
8第一轮结束,第二轮开始,由此往复多轮。
9.第一次游戏结束。第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1周。
9.第二次游戏结束。第三次游戏开始,游戏过程与第一次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息,实现信息共享。
10.每个角色计算自己的经营业绩。
数据:
第一次课:
第一次
轮次
制造商(姓名:Strawberry)
客户
需求
延迟
销售
现有
库存
途一
途二
订货量
供应商延迟发货
初始值
0
0
15
0
0
0
0
1
13
0
2
15
0
15
2
10
8
0
25
15
25
3
15
8
0
22
25
22
4
10
0
7
43
22
43
5
0
0
29
0
43
0
6
5
0
67
0
0
0
7
10
0
57
0
0
0
8
15
0
42
0
0
0
9
10
0
32
0
0
0
10
20
0
12
40
0
40
11
10
0
2
0
40
0
第二次课:
第一次
轮次
制造商(姓名:Strawberry)
客户
需求
延迟
销售
现有
库存
途一
途二
订货量
供
商延迟发货
初始值
0
0
15
0
0
0
0
1
60
45
0
80
0
80
2
0
45
0
0
80
0
3
0
0
35
0
0
0
4
0
0
35
0
0
0
5
0
0
35
0
0
0
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10
0
25
0
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10
0
15
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20
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