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IHTML5Canvas核心技术图形.动画与游戏开发.docxVIP

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IHTML5Canvas核心技术图形.动画与游戏开发

HTML5 Canvas核心技术:图形.动画与游戏开发《HTML5 Canvas核心技术:图形.动画与游戏开发》基本信息原书名:Core HTML5 Canvas: Graphics, Animation, and Game Development作者: (美)David Geary 译者: 爱飞翔丛书名: 华章程序员书库出版社:机械工业出版社ISBN:9787111416340上架时间:2013-5-8出版日期:2013 年5月开本:16开页码:1版次:1-1所属分类:计算机 软件与程序设计 网络编程 HTML内容简介 计算机书籍  《html5 canvas核心技术:图形、动画与游戏开发》是html5 canvas领域的标杆之作,也是迄今为止该领域内容最为全面和深入的著作之一,是公认的权威经典、amazon五星级超级畅销书、资深技术专家davidgeary最新力作。它不仅全面讲解了canvas元素的api,以及如何利用canvas进行图形绘制、动画制作、物理效果模拟、碰撞检测、游戏开发、移动应用开发,还包含大量实例,可操作性极强。   全书共分11章。第1章介绍了canvas元素及如何在网络应用程序中使用它;第2章深入研究了如何使用canvas的api进行绘制;第3章告诉读者如何绘制并操作canvas中的文本;第4章专门讲解图像、图像的操作及视频处理;第5章介绍如何实现平滑的动画效果;第6章讲解如何用javascript语言来实现精灵;第7章展示了如何在动画中模拟物理效果;第8章介绍了进行碰撞检测所用的技术;第9章以一个简单但是高效的游戏引擎开始,提供了游戏制作所需的全部支持功能;第10章讨论了实现自定义控件的通用方法;第11章专门讲述如何实现基于canvas的手机应用程序。 目录《html5 canvas核心技术:图形、动画与游戏开发》 译者序 前言 第1章 基础知识1 1.1 canvas元素1 1.1.1 canvas元素的大小与绘图表面的大小4 1.1.2 canvas元素的api5 1.2 canvas的绘图环境6 1.2.1 2d绘图环境6 1.2.2 canvas状态的保存与恢复8 1.3 本书程序清单的规范格式9 1.4 开始学习html510 1.4.1 规范10 1.4.2 浏览器11 1.4.3 控制台与调试器11 1.4.4 性能13 1.5 基本的绘制操作15 1.6 事件处理18 1.6.1 鼠标事件18 1.6.2 键盘事件22 .1.6.3 触摸事件23 1.7 绘制表面的保存与恢复23 1.8 在canvas中使用html元素25 1.9 打印canvas的内容32 1.10 离屏canvas35 1.11 基础数学知识简介37 1.11.1 求解代数方程37 1.11.2 三角函数38 1.11.3 向量运算39 1.11.4 根据计量单位来推导等式42 1.12 总结44 第2章 绘制45 2.1 坐标系统46 2.2 canvas的绘制模型47 2.3 矩形的绘制48 2.4 颜色与透明度50 2.5 渐变色与图案52 2.5.1 渐变色52 2.5.2 图案54 2.6 阴影57 2.7 路径、描边与填充60 2.7.1 路径与子路径63 2.7.2 剪纸效果64 2.8 线段69 2.8.1 线段与像素边界70 2.8.2 网格的绘制71 2.8.3 坐标轴的绘制72 2.8.4 橡皮筋式的线条绘制74 2.8.5 虚线的绘制79 2.8.6 通过扩展canvasrenderingcontext2d来绘制虚线80 2.8.7 线段端点与连接点的绘制81 2.9 圆弧与圆形的绘制83 2.9.1 arc()方法的用法83 2.9.2 以橡皮筋式辅助线来协助用户画圆85 2.9.3 arcto()方法的用法86 2.9.4 刻度仪表盘的绘制88 2.10 贝塞尔曲线93 2.10.1 二次方贝塞尔曲线93 2.10.2 三次方贝塞尔曲线95 2.11 多边形的绘制97 2.12 高级路径操作102 2.12.1 拖动多边形对象102 2.12.2 编辑贝塞尔曲线107 2.12.3 自动滚动网页,使某段路径所对应的元素显示在视窗中115 2.13 坐标变换116 2.13.1 坐标系的平移、缩放与旋转116 2.13.2 自定义的坐标变换119 2.14 图像合成123 2.15 剪辑区域128 2.15.1 通过剪辑区域来擦除图像128 2.15.2 利用剪辑区域来制作伸缩式动画133 2.16 总结135 第3章 文本137 3.1 文本的描边与填充137 3.2 设置字型属性141 3.3 文本的定位144 3.3.1 水平与垂直定位144 3.3.2 将文本居

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