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掌机的市场消费者行为特征以及营销策略.
消费者行为学 课程
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掌机市场消费者行为特征分析以及营销策略
一、序论
所谓掌机,是指以能在手掌上便携的游戏机的简称,全称是掌上 HYPERLINK /view/15830.htm \t _blank 游戏机,又名便携式游戏机、手提游戏机或携带型游乐器,简称掌机,指方便携带的小型专门游戏机,它可以随时随地转换视频游戏软件,是便携游戏的一类。现时有部分手机都被列入掌机之列。
在亚洲地区,特别是 HYPERLINK /view/1554.htm \t _blank 日本和中国,掌机游戏具有大量的用户群,并带动了大量相关软、硬件产业的发展。这是因为掌机游戏具有便于携带和随时娱乐的特点,同时近年来掌机游戏加入的收集、交换等要素进一步提升了这类游戏的魅力,例如著名的 HYPERLINK /view/117293.htm \t _blank 口袋妖怪游戏,已成为一种文化现象和符号,其每一新作都会成为青少年群体的话题
二、掌机的历史演变中行为哲学
(一)、初代格局
掌机游戏起源于1976年,由 HYPERLINK /view/2398.htm \t _blank 美国Mattel公司开发的Mattel Electronics Handheld Games系列。首款上市的产品名为Mattel Auto Race,是最早将LED应用在 HYPERLINK /view/6626.htm \t _blank 电子游戏的掌机始祖。
国内大多数人最开始接触掌机是在1997年任天堂大卖的口袋妖怪系列游戏中接触的,当时以GB为代表的掌机迅速火遍了大半个中国,给当时的少年玩家以及不少年长的社会人都留下了终身难忘的美好回忆。GameBoy作为任天堂公司的初时代掌机的代表,其实并不是 “大掌机时代”的开端,真正的初代掌机是后来的GB之父横井军平先生通过一次偶然的经历,从而是开始初尝试掌机这一市场的产物。
上世纪80年代,在横井军平先生一次乘车的过程中,看到一个青年正在津津有味摆弄自己手中的电子计算器,处于乘车无聊状态下的横田先生一下被其吸引并产生灵感,回到公司后,就将这个灵感企案化,并通过了高层审核,最后作为成品的GameWatch(简称GW)问世了,并席卷了当时日本游戏界。
《球》(《BALL》)是第一开发部制作的首款携带用游戏简明洗练的操作方式通过体贴巧妙的节奏感控制来达到令玩家中毒性的醍醐味,这无疑是任天堂游戏乐趣的原点所在。十字型方向控制键作为后续加入的元素,这个设计对于掌机游戏产业的成长发展具有里程碑式的意义。GW当时不仅在口碑上好评如云,也实实在在的为任天堂公司扭亏为盈,并创造了了40亿日元的纯利润,为了日后“大掌机时代”的中流砥柱GB的开发攒下了至关重要的经费,而GW作为GB的前身雏形,其的开发的经验也作为日后开发各系列掌机当做案例在沿用着。
(二)新时代的宠儿
掌机游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。由于其目的是供人们在较短时间内(如等车、排队的过程中)娱乐,所以不会像一般视频游戏那样具有复杂的情节;同时,由于硬件条件的限制,一般掌机的画面和声音都不如同时期的家用游戏硬件。这就对游戏设计者提出了更高的要求。
当时在日本,电子 HYPERLINK javascript:; \t _self 游戏作为一个新兴的娱乐消费产业,荣辱兴替如日升月落般频繁多变。任天堂这个现如今代表着日本电系游戏产业的的公司,当时也是沧海一粟。在开发掌机之前的主营业务是游戏卡牌的制作,后转向电系游戏产业,期间也做过街机以及家用机的开发,当时的几大电子游戏商,如:索尼,世嘉,南宫梦等等都是其主要竞争对手,在街机,家用游戏机领域展开各种较量,开始说掌机的开发有其独特性,但也受这俩个产业影响。当时初代名为《太空游侠》的街机销售神话,一个只有数万日元研制成本的新产品确意外的收获了数亿元至数十亿的销售利润,直接给日本电玩业注入了一计过猛的“兴奋剂”,可以说日本电玩业从此开始迅速成长,也拉动了很多其他产业的成长,如:开发GW时正赶上夏普与卡西欧这俩LED制造商之间的商战,俩个企业都从这场商战中损失惨重,而GW问世则直接拉用了夏普LED屏的销售,起死回生。
所以说掌机作为街机,家用游戏机的后辈,与这俩种商品形成互相替代,但又相互补完的竞争格局;又与集成电路,LED屏这些辅助产业形成相互依存的关系。在电子游戏业高度发展的今天,扮演者不可或缺的重要角色,它的消费人群以及营销策略都是跟
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