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《打击感研究
关于游戏动作的制作很多时候我们往往都把注意力集中在了动作本身关心好看与否,但是如果不是为了动画这种纯粹表现的艺术形式的话,动作本身的好坏可以降降要求,更多的时候是如何体现游戏本身特有的互动做好。打击感就是游戏互动中比较重要的一个部分。
以下文章是几个月前根据网络上搜集的一些资料,自己整理的一些如何体现打击感的前期准备工作文案。这里希望大家感兴趣的可以耐心看完并提出建议共同进步。
首先我们要明确什么是打击感。
打击感首先是一种心理层面的存在,并非实质性的人与人对打,我们通过声光画面表现让玩家对所操作的角色有代入感,从而感受到打与被打的“错觉”。
一打击感强弱的根源------判定帧率从打击感的强弱来说单机动作游戏要强于网络游戏。ARPG要强于RPG.这是为什么呢?判定帧率! “这里所说的帧是动作逻辑帧数,并不是图像帧,也不是动画帧,这个帧指的是单位时间内游戏内部的运行速度,也就是说,单位时间内,代码全部执行一遍,完成整个轮次的计算就是一帧。”(引用----塞尔达时之笛)拿判定帧率在60fps的《忍龙》来说就比判定帧率在30fps的《炽炎帝国:十字军东征》要有优势。因为他可以在更短的时间内用更多的帧数来表现动作,从而让攻击显得速度更快,让动作显得更加响应灵敏。《忍龙》的基础攻击是很快的平均不到一秒能有3次打击。然而在《十字军东征》里如果打击是在8侦内发生,是很难辨认到打击动作的。如果两次攻击的间隔少于5侦在没有其他效果的帮助下是很难辨认出是两个单独的打击动作,而会被看做一个很长的打击动作。所以较高帧的率能让动作做得更快,单位时间内的动作频率做得很高,从而做出更棒的打击感。单机家用游戏可以做到很高的判定帧率。网络游戏由于服务器通讯,数值,客户端显示等多方面的原因不可能把动作频率和速度设计得很快。如果也想在这方面提升打击感,怎样突破这些瓶颈呢?拆分伤害:就是说服务器一次计算伤害,客户端分段显示伤害,再配以不同的受击动画表现。总体说就是视觉欺骗。可能目前还有更好的解决方法。受击动作的表现力。痛苦的受击表现是打击感加分的好办法,模仿得越真实就越容易加分。比如攻击到了敌人的脚部,敌人就应该有个跛脚的动画表现。从背后击中敌人难道敌人也要向后倒?目前曝光的资料《笑傲江湖》里的受击动作的表现是很丰富的。游戏受击动作表现应该是目前很突出的了。这里先表扬下,再提醒下。需要注意的是们有走入魔道的倾向,过分强调刺激肾上激素并不是什么好事。动画特写-----帧冻结真实性之外就需要特写来表现受力动画了。比如DNF里有大招的近镜头特写特效。《鬼泣2》里lucia的攻击会冻结住攻攻击方和目标的动画好几帧,目的是为了让玩家看清楚是什么造成了伤害。帧冻结能让玩家有一瞬间能看到原本可能要很快才能看到的攻击动作,同时也能做出打击引起的抵抗感。最佳的办法是在攻击呈现过程中有着最佳视觉效果的一帧进行冻结。希望笑傲里也有这种设置吧,有即时重播更好。光效,声效与打击判定生效的同步。光效,不同武器,技能应该有准确对应的攻击和受击光效。同样道理,刀剑砍在皮肉和盔甲上的声效也应该有所区别。另外最重要的是这些光效和声效要和打击的生效判定同步。如果箭在飞行的过程中,目标就开始了掉血,惨叫倒地。何谈打击感?不是穿梆了么?这点上碰撞判定显然比延时判定的同步性要好得多。绝大部分游戏中都会有两人互博甚至多人搏斗的场面,那么自然打击感在游戏中多少都有戏份。
格斗游戏无可争议的是打击感最强的游戏,因为制作平台的不同,单击游戏和网络有在硬件要求上大相径庭
单机游戏:为了表现复杂真实的打击感,一般会把角色细分为若干击打和被击打区域,当一个角色的击打区域(如拳头或脚掌)接触到另外一个角色的被攻击区域(如脸或肚子、腰、后背等)后程序会判断攻击命中,然后触发对方受到攻击后的表现效果(每个区域还必须设置很多隐藏属性用来触发相同位置的不同表现。如轻,中,重的攻击判定等)
网络游戏:无法对每个角色细分判定区域,角色本身就作为一个完整的判定体,然后为这个判定体设计尽可能丰富且合理的参数来触发不同的攻击和被攻击表现。因为这样的限制,网络游戏目前想要表现格斗游戏一样的打击感是不现实的(韩国人的次时代网游在这方面属于先锋,也许几年后技术门槛降低,网络游戏也可以表现真实复杂的打击效果),我们可以把网络游戏的打击感称作是“伪打击感”。
简单介绍后,我们可以很明确的知道,我们网络游戏开发者的任务就是如何把“伪打击感”表现的尽可能真实可信~!
明确目标后我们针对打击感,把它分为若干要素来一个一个分析
一打与被打
1.武器的重量感与怪物的重量感
2.武器的不同攻击范围
二动作节奏和动作流畅度
1.打击的阻力感和打击的顺畅感
2.硬直与击飞
三打击的特效,光效和声效
1.击打氛围的营造
2.击打数的奖励和伤害数字的累积
四操作
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