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《飞行游戏设计
基于Visual Studio的模拟三维空间飞行游戏设计
绪 论
1.1引言
近几年来,由于3D硬件绘图技术的突破,使得实时描绘的画面越来越精致,
而且3D游戏性更多元化更逼近真实世界,因此在游戏产业中,3D游戏己经逐渐取代ZD游戏而成为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。在3D游戏制作方面,欧美和日本的一些厂商都拥有自己成熟的3D游戏引擎,他们所制作的游戏也有庞大且固定的玩家群,诸如《虚幻》系列、《合金装备2》等,甚至被奉为经典,市场潜力巨大。国内3D游戏近年来也不乏精品,如长久以来倍受好评的《轩辕剑》,《仙剑》系列都开始向3D游戏过渡。
目前流行的3D游戏开发技术主要有Direct3D和OpenGL。在我所研究的项目中,采用Direct3D技术开发一个模拟三维空间的飞行游戏设计。本课题以Visual Studio 2003为开发平台,利用用于三维景观显示的图形相关函数库创建3D对象,在景观的三维显示中,使用三维空间的本地坐标系、世界坐标系、投影坐标系,空间的矢量、平面,3D变换所需的矢量和矩阵及几何体表面纹理显示设计做变换,对三维空间进行渲染。实现景观的三维显示,最终完成飞行游戏设计过程。 在图像方面需要解决的主要问题在于:三维空间的生成和渲染、光线的运用、3D模型和2D对象的调用和显示等等。
本文主要介绍了用DirectX9.0进行计算机图像设计的技术,其中着重强调
了在游戏方面的应用。其中讲述了Direot3D的基本原则和一些较高级的技术。
从开发者的角度来说,DirectX是一组Windows平台上的多媒体API。本文中主
要论述的是其中的Direct3D,也就是用于3D图像编程的部分。
本文主要有以下要点:首先第一部分介绍了3D编程中所需的一些数学知识,
诸如三维空间中的矢量、平面,3D变换所需的矢量和矩阵运算知识等等;第二
部分,讲述了Direct3D与显示硬件的关系,Direct3D所扮演的角色,设备的分
类和运用及初始化,三维空间的本地坐标系、世界坐标系、投影坐标系等概念。
介绍了怎样在Direct3D中显示3D对象,3D技术的一些元素,诸如光,包括光源的种类和光与表面相交的情况等。包括凡何体表面纹理的显示;作为最主要的第三部分,着重讲述了Direct3D中各种技术,主要是地形的渲染,包括实现景观的三维显示,飞行游戏的设计过程等。
1.2研究背景
随个人电脑以及Internet的普及,游戏业迎来了蓬勃发展的时代。数年之前在486机器上运行的DOS游戏已经让人玩的如痴如醉,兴奋不已。现在,由于CPU以及显卡等设备的飞速发展,为人们开发更加炫目多彩的游戏提供了可能。一块高性能的显卡能在一秒钟内完成数千万个多边形的处理,高速CPU在显卡的辅助下,所营造出的游戏环境几乎可以乱真。
这几年游戏产业的发展可以说是一波接着一波,呈现一片欣欣向荣,百家争
鸣的景象。游戏产业发展至今虽然只有30年左右的时间,却己经成为全球娱乐
市场的主流,游戏软件的销售量更是与日俱增,甚至超过悠久历史的电影与音乐
产业。此外,三大游戏主机厂商一Sony的PlaystationZ、任天堂的GameCube
以及微软的XB0X之间竞争趋于白热化,更使得整个游戏产业成为众所瞩目的焦点。
在60年代,第一台台式计算机问世,当时运行在Unix机器上的Core Wars,是最早的计算机游戏之一。
在70年代的黄金岁月到来时,全世界的台式计算机和小型计算机流行着文本游戏和粗糙的图片游戏。在PC界,有史可考的最早一款PC游戏是斯考特·亚当斯1978年为TRS—80开发的文字冒险游戏《冒险岛》,正是这款不起眼的游戏开启了今天近百亿霉运的电脑游戏市场。
80年代是电脑游戏升温的年代。第一台16位计算机问世,如IBM PC及兼容机、Mac、AtariST等等,这时候,游戏已经变得很好看,甚至有了一些3D的游戏。但是,PC机仍然落后于游戏主机。
在90年代初期,IBM PC及兼容机渐渐成为主流,伴随着Windows3.0的发布,Apple Macintosh寿终正寝。用户从此可以真正的在PC上进行游戏、编程、开发并连接其他东西。但是,PC在图像和声音上还依然落后。在1993年的后期,随着Id Software发行了《DOOM》作为Wolfestein3D的换代产品,PC机开始成为家用微机市场玩游戏和编程的选择。《DOOM》的成功表明了微机上是可以做任何事情的,而微软敏锐的发现了这一点,并开始制定巨大的计划涉足游戏,由此,DirectX1.0为游戏而生。
进入21世纪,使用大型3D引擎架构的游戏逐渐成为市场的主流,并以绚丽的画面和逼真的场景一次又一次的吸引着人们的目光。DirectX技术也成为当今图形处理及
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