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《NeiYoung谈公司业务运营及手机游戏发展前景
Neil Young谈公司业务运营及手机游戏发展前景
ngmoco首席执行官Neil Young在最近采访中深度谈论了他们的相关业务,他们所面临的竞争以及他对于跨文化游戏和下一次大发展的看法。
能否跟我们快速介绍下ngmoco以及它是如何发展到今天的样子?
DeNA在2010年收购了ngmoco,2011年我们开始发展这个集成平台(Mobage)以及ngcore技术(游戏邦注:Mobage为开发者提供的跨平台游戏开发引擎),与众多第三方游戏开发者签约并重组我们的第一方工作室,以利用DeNA在日本创造手机社交游戏的专业知识,同时结合我们对于智能手机的了解而进一步发展。我们在8月份发布了这一平台并在Android平台进行迭代。并且我们最近也发布了首款iOS游戏。所以现在我们已经拥有了一个良好的基础,能够推动着我们今后的进一步发展。如今在我们的平台上已经有45款来自不同开发者的游戏。各大开发者可以瞄准Mobage平台,并选择Android和iOS平台发布游戏——这是一种跨平台策略,也就是不管西方还是日本开发者都可以在此发行他们的游戏,所以这也是一个跨越国界的平台。
你所提到的45款游戏是否同时面向Android和iOS系统?
大多数游戏是面向Android,因为对于iOS我们仍然处于测试阶段。现在我们已经有三款面向iOS的游戏,并且它们与运行于Android Market的游戏拥有相同的代码。而今后我们将尝试将更多游戏推向iOS,让更多游戏能够同时适用于这两大平台,但同时也有一些游戏只适合其中一个平台。举个例子来说,《Tiny Tower》作为2011年iOS年度游戏,但是在Mobage这款游戏却只针对Android平台。因为这款游戏已经拥有自己的IP了,而我们则不希望与其iOS版本展开竞争。但是也有一些游戏同时适用于这两大平台。
iOS游戏更倾向于使用免费增值模式,而Android游戏则更注重广告模式。你们的平台是否支持这两种模式?
从很大程度上来看这是基于不同游戏而言。Android是一个虚拟商品大平台,玩家可以在此使用统一的货币,如可以在多款游戏中使用Moba-coin进行消费。但是苹果iOS却不允许玩家这么做,更确切地说,它明确了以产品为单位的模式。我们拥有商店管理和货币管理系统,同样地,在我们的平台中也拥有健全的广告平台,所以如果开发者希望能够在此通过广告而盈利,我们便能够为他们创造这种可能性。如果去比较Android与iOS,你会发现前者的盈利方式不如后者成熟。也就是你现在所看到的Android的发展等同于iOS在1年前的发展。我们仔细思考了Android系统是否能够转变成以虚拟商品为主导的免费模式,并且在2009年夏天当我们首次尝试免费增值模式时,人们甚至都觉得我们疯了——因为那时候的畅销游戏排行榜中从未出现过任何一款免费游戏。不过现在,这些免费游戏却随处可见了。
Android是从去年6月份开始实行IAP功能,可以说它在这方面的发展才刚刚开始。
在技术方面我们还存在着很多不足。显然,苹果iTunes拥有一个强大的数据库。而Android虽然允许用户记录自己的账单或者使用Google Wallet,但是Google Wallet却远不如iTunes有效。iOS用户能够比Android用户更轻松且更直接地开账单。所以这是Android系统应该不断完善的功能。
谷歌高管Andy Rubin最近宣称现在共有800多款不同的Android设备,对于开发者来说这应该是一种巨大的负担吧。
Neil Young:的确,这对于我们来说是个巨大的挑战。nacore框架的一大目标便是为开发者明确这些信息,也就是创造出我们所说的“白名单”,“灰名单”以及“黑名单”。“白名单”完全适用于ngcore技术;对于“灰名单”我们则会保持软件的正常运行并且在用户设备的软件得不到优化时通知他们;但我们不会支持“黑名单”中的内容。如果你选择使用ngcore技术,你便能够确保游戏可在“白名单”和“灰名单”设备中运行。而这些信息能够帮助你明确市场上那些对游戏开发者来说至关重要的内容。
似乎这对于游戏开发者来说非常有帮助,因为他们可以不需要自己去研究该支持哪些设备或如何支持这些设备。
的确,这点非常重要。不同设备中也存在着许多细微差别,以及一些非常关键的差别,如屏幕分辨率,内存容量以及处理能力等。所以如果你使用了ngcore技术,你便能够获得这些信息;你将能够访问我们在过去几年里所创造的第一方游戏数据库。你可以基于JavaScript明确游戏逻辑,利用Mobage所提供的所有框架,创造出能够同时运行于Android和iOS的应用,并与这两大平台上的最优秀应用产品进行竞争。
你是否认为让开发者更轻松地面对A
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