《控制鼠标点击次数不同播放不同影片剪辑.docVIP

《控制鼠标点击次数不同播放不同影片剪辑.doc

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《控制鼠标点击次数不同播放不同影片剪辑

var?i=0; play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick); function?onClick(event:MouseEvent)?{ i++; if?(i2)?{ i=1; } playMc(i); } function?playMc(i:Number)?{ this[影片剪辑?+?i].play(); }例如有一个mc有两帧,两帧都加上stop()的动作。然后将mc放到场景中,命名为“aa”,添加一个按钮,设置其动作为 on (release) { var a:Boolean; if(a==1){ _root.aa.gotoAndPlay(1); }else{ _root.aa.gotoAndPlay(2); } a=!a; } function on_1() { trace(鼠标单击事件); } function on_2() { trace(鼠标双击事件); } var a = 0; var b = 0; //设mc为按钮实例名 mc.onRelease = function() { if (a=0) { a = 1; this.onEnterFrame = function() { if (b=30) {//30为间隔的帧数,这里假设FLASH的帧频为30,也就是1秒 b++; } else { a = 0; b = 0; on_1(); delete this.onEnterFrame; } }; } else { a = 0; b = 0; on_2(); delete this.onEnterFrame; } };帧循环 帧循环的理念,存在于 Flash 最早的版本中,那时 ActionScript 还不像今天那么强大。把代码写入关键帧,并在下一帧中写入像 gotoAndPlay 这样的语句,使播放头(playhead)回到前一帧。这样两帧之间就形成了一个无限循环,每当播放头到了代码帧上时,就会执行那些代码。例如,在舞台上有一个实例名为 ball 的影片剪辑。 第一帧的代码就像这样: ball.x ++; ? 第二帧的代码如下: gotoAndPlay(1); 实际上第二帧不需要做任何事,只是让时间轴自动回到第一帧而以。另一个版本是建立三个帧,第一帧进行初始化,写入只执行一次的代码,不进行循环。第二帧才是主要的执行代码,第三帧只写 gotoAndPlay(2); 这个方法在早期 Flash 版本中常被使用,虽然有点过时,但是同样可以出色地完成任务。马上我们还要学到更灵活更强大的设置方法,但今后你会发现其实原理上是一样的。 影片事件 影片事件在 AS 3 中彻底的消失了,这真是件好事。但还要捎带提一下,回顾 Flash 5 的时代,只有帧循环和影片剪辑事件两种选择。影片事件指代码直接写在影片剪辑上,而不是帧上。如何实现影片事件,首先选择舞台上的影片剪辑,然后打开动作面板并将代码写在上面,这些代码只对该影片剪辑有效。所有代码必需写在事件块中,比如: onClipEvent(eventName){ // code goes here } ? 对于 onClipEvent(eventName),作用于 eventName(某种事件)。对于on类型事件则必需指定鼠标或键盘事件,如按下(press)和释放(release)。 事件名称(eventName)是指许多Flash 影片事件之一,所谓事件就是在影片中发生的事。事件分为两种:系统事件和用户事件。系统事件指发生在如计算机,Flash,或影片上的事件,比如调取数据,调取信息,或播放帧等。用户事件是指用户所做的一些事,基本上就是鼠标和键盘两种。影片事件使用得最多的就是 load 和 enterFrame 这两个。 Load 事件会在影片第一次出现在舞台上时才执行,且只执行一次。所以说非常适合在这里面写入初始化代码。只要把代码写在大括号间即可: onClipEvent(load){ // initialization code } ? 我们可以把带有如下代码的影片剪辑放入时间轴上(注意:此处为 AS 1 写法): onClipEvent (load) { ?this._x = 100; ?this._y = 100; } onClipEvent (enterFrame) { ?this._x += 5; } ? 本书示例中的代码不使用这种写法(因为它已经不是一种语言了),但不论使用何种方法,初始化(initialization),重复动作(repea

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