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作品发布、知识补遗、综合作业
作品发布、知识补遗、综合作业
教学要求:
1.掌握flash文件作品的发布方式;
2.对相关的设计和制作知识加以补充;
3.通过文字材料设计制作flash作品;
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教学内容:
1.熟练掌握作品发布的格式设置和发布方法
2.了解相关的知识补遗
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教学重点:作品设计;
教学难点:设置action语句的操作方法;
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教学时间:4课时;
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教学过程:
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新建立一个场景:
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目的:为了完成多个动画效果的目的,一个场景若图层过多在修改起来比较麻烦,我们可以理解为电影的分镜头,每一个分镜头相当于一个场景,多个分镜头组成一个为完整的电影
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操作方法:
1.增加场景:菜单栏“插入—〉场景”
2.删除场景:菜单栏“插入—〉移除场景”
action语句:
按钮为on press gotoandplay 场景x
场景内动画桢设置为:gotoandplay 当前场景第一桢,功能为:循环播放当前场景内容,只有点击按钮才可以调用其他场景的内容
Action在Flash动画中可以实现各种控制,要做一个高质量的.swf是必须通过Actions语言写程序的,这对计算机专业出身的人来说也绝非易事,不过一般的.swf并不需要许多Action,有一点Action就足够应付,况且Flash本身就给我们提供了许多应用Action的方便。事实上在前面交互动画制作中我们已经用到了Action。我可以再举一些例子引导大家学习。
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例:“动态文本”
效果:文字一个个出现,且自动换行。
技法:
改场景中第一层的名称为temp,取文字工具在其第一帧画一个文本框,击右键选“面板”→“文本”→“动态文本”,设变量为“temp”;
插入一层,取名“action”,在第一帧击右键选“Actions”,代码为:
I=0;
text=”阜新市实验中学是一所著名中学,已经是连续九年获得升学频率第一的殊荣。”;
写”action”层第二帧的Action代码为:
if ) {
???i++;
???temp = mbsubstring;
} else {
???stop ;
}
写”action”层第四帧的Action代码为:
gotoAndPlay ;
完成后按Ctrl+Enter预览。
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Flash 动画的保存:
Flash 动画的保存,共有三种方式:”Save/Save As”;ExportMovie;Publish。如果最终文件要保留具体的图层信息和后期的可编辑权,那就用 “Save/Save As”;如果最终文件直接输出成影片,就用 Export Movie;如果要用指定格式,如网页的超文本协议直接进行发布,而不是另外添加代码对最终结果进行引用,则可以用Publish 命令输出最终结果。
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Publish
Flash 格式、HTML网页文件格式、GIF影像格式、JPGE影像格式、PNG影像格式、Windows项目格式,即可执行文件、Macintosh 项目文件、QuickTime 播放文件、Realplayer 播放文件。 设置好后单击Publish按钮进行发布就可以了。
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常识补遗:
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Flash 动画的优化:
1.影帧的优化:
谈到动画,我们就应该想到影帧,正是由于一帧帧的内容按照一定的方式进行排列并播放出来才有了我们的动画,因此要让动画体积较小,能够流畅地进行播放,就有必要考虑每个帧里数据的合理安排。
如果某一帧里有大量的数据,可以考虑用”预装载技术”加以解决。所谓”预装载技术”,就是指在前面包含数据较少的帧,先将后面要装载的部分内容,如部分组件先行装入,这样,当影片播放到后面时,只需要再装入前面没装入的部分就行了。预装载技术,通过数据分流,对提高影片播放的流畅性是很有用的。采用”预装载技术”,要注意不能在前面将预装载的内容显示出来,因此,在原有基础上,需要多建一个图层,并将预先装载的内容放到底层,而且上面图层的内容要能遮盖住底层预装载的数据。
另外,影帧分布的合理性,还在于影帧内容安排的合理性上。Flash 能够处理矢量图与位图,使用矢量图的好处在于它不会随图形大小改变而改变自身体积,因此它在 Flash 中的使用,比位图更为普遍。但矢量图在屏幕上进行显示前,需要CPU 对其进行计算,如果在某一帧里有多个矢量图,同时它们还有自己的变化,如色彩、透明度等的变化, CPU 会因为同时处理大量的数据信息而忙不过来,动画看起来就会有延迟,影响播放效果。因此,在同一帧内,尽量不要让多个组件同时发生变化,它们的变化动作可以分开来安排。
2.要养成使用组件的习惯:
在前面我们已经讲了组件对减小文件体积的作用,在 Flash 中,组件只会被装载一次,以后再使用该组件,或者该组件有什么属性变化,不需要再行下载了,不会增加文件的体积。
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