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旋转物体三维影像投射的研究.doc
旋转物体三维影像投射的研究
摘要 三维影像投射,也称为影装、异面投影,是一种通过投影仪将虚拟空间中实时渲染的三维影像投影到实体物体上的技术。本文所设计的系统是在现有宣发基础上,进一步研究虚拟世界和现实世界的关系,完成两者的同步,保证虚拟世界和现实世界的一致,利用虚拟摄像机代替投影仪位置,虚拟摄像机拍摄到的内容即是投影仪需要显示的内容。最终达到虚拟世界物体跟随现实世界物体转动,实时渲染输出图像,使得现实世界中物体不断转动也能保证可以实时覆盖投影内容。
【关键词】旋转物体 三维影装 三维影像投射 投影仪
1 引言
随着投影技术的发展,虚拟世界和现实世界有了一种很好地同步结合方式――三维影像投射。通过三维影像投射技术,艺术家可以将虚拟世界创造的艺术作品与现实世界的物体进行同步,完成虚拟世界到现实世界的转换,将虚拟世界的内容通过异面投影技术真实的展现在人们面前。相对于传统形式,三维影像投射技术更加自由,任何可以反射投影光的物体都可以作为被投影介质,而投影物体的立体性可以很好地增加投影内容的真实感,可以很好地吸引观众的目光,同时使用实时渲染三维影像投射系统可以便捷地更换显示内容,丰富展示的多样性,不会让人感觉到枯燥。
本文的研究课题就集中于一种结合投影仪和运动物体结合的新的系统。在目前三维影像投射方法的基础上,保证虚拟世界与现实世界运动的同步,同时保证虚拟世界与现实世界完全一致,只有这样才能保证不需要调整模型点的情况下完成旋转的同步。随后需要创造一种可以实时变换投影融合带的算法,使得旋转物体也保证投影仪可以完成融合,只有这样才能保证成功。
2 渲染内容的简介
2.1 模型内容的建立
首先需要明确的是三维扫描后录入的数据其形式。通过三维扫描仪录入电脑的是点云,及每一次激光反射的位置和距离,这样的一系列点集构成了整个模型的点云。通过三维扫描仪自带的软件进行补洞操作后,完整模型就完成了,但是补洞的模型只有大致形状,没有任何走线,所有面由无数小三角面构成,显然这些密集的三角面是不能作为虚拟模型加载的,其占用资源过多,需要进行拓扑。
在获得了已经补完洞的模型后,需要对模型进行拓扑。拓扑的方式完全依靠模型师的经验和手法,如何体现物体的细节,如何保证拓扑的模型既与原物体基本一致,又要保证尽量少的走线,这些都与模型师的经验息息相关。总的来说拓扑的最佳结果是保证最少的走线和最佳的模型形状,尽量贴合三维扫描的的模型,满足上述条件的拓扑模型才是比较好的模型,相对来说技术要求较高。
获得拓扑模型后需要将其转换成vvvv可以识别的模型形式,vvvv主要使用DirectX进行渲染,使用的也是DirectX默认的后缀名为.x的模型文件,默认包含两部分,包含模型文件以及动画键。MAYA和3DMAX都有其转换插件,这部分交给插件即可。
最后需要对模型文件进行加载,vvvv中加载模型文件有自己的节点,但是只提供了基本的模型信息,其余的位移、旋转、变形矩阵等信息需要自行设计,基本设计如图1所示。
至此,模型模块从录入、拓扑、到加载完成了一整个的流程,成为了构建虚拟空间的基础。
2.2 实时渲染的设计
拥有模型之后,虚拟世界才算是有建立的基础,实时渲染的基本要素如图2所示:
构成本文虚拟空间的基本要素如上图所示,分别是:
(1)模型:在获得拓扑模型后,转换成vvvv可以识别的模型文件,同时要保证文件的UV合理展开,保证模型的大小合适,方便调整。满足如上要求才算符合要求。
(2)着色器:DirectX拥有自己的渲染器,需要利用其自己的语言来完成对模型渲染的操作,包括灯光、融合拼接等。
(3)摄像机:作为与现实世界同步的虚拟构建,摄像机的参数需要保证与投影仪的参数完全保证一致,焦距,高度,距物体距离,中心位置等等,必须与现实世界同步。
(4)相对位置信息:除基本的位置、角度信息外,物体与物体之间的相对位置也需要保证,其中之后同步阶段需要虚拟世界和现实世界保持一致的旋转参数等。
(5)艺术视频文件:在UV基础上根据艺术内容进行加载的图形视频文件,对于艺术设计而言,这将是展现整个视觉效果的部分,在之前艺术设计部分已经详细描述。
其中不得不说的是融合拼接的方式。一般的平面投影的拼接方式较简单,根据融合公式即可进行较完整的融合拼接。但显然在不规则曲面上没有办法找到一个普适的算法可以让所有的物体都可以做到很好地融合。每一个投影仪根据其位置和角度不同,所能显示模型的角度和大小都不可能完全一样,所以类似平面上通过投影仪画面做切割进行融合的方式在异面投影上是不可取的。
异型投影的融合通常分两类,一类是完全的硬拼接,通常立方体等有明显面变化,或者形状简单,可以
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