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基于青少年心智模型的数字科技馆用户需求获取研究.doc
基于青少年心智模型的数字科技馆用户需求获取研究
摘 要:通过阐述用户需求获取的一般过程、心智模型的作用和构建流程,指出构建青少年用户心智模型能指导数字科技馆用户需求的获取。心智模型通过探索用户的思维和行动模式,能使开发者从本质上获取用户需求。本文建立了构建青少年心智模型的流程,通过对青少年心智模型的研究,提出了数字科技馆需求信息获取分析模型,以提高数字科技馆的点击率和青少年用户从数字科技馆上获取知识的准确性和有效性。
关键词:用户需求;数字科技馆;需求分析;心智模型;青少年
科技馆作为展示国家科技发展水平、推动科技知识普及、提高公众科学水平的重要场所,国家对其建设给予了高度重视。但由于科技馆具有时空局限性,数字科技馆应运而生。用户随时随地都可以从中获取所需知识,而且其建设成本以及信息更新效率都远优于实体科技馆。但是,中国现有的数字科技馆并没有被很好地推广使用,其主要原因就是数字科技馆展现给用户的表现模型与用户的心智模型相距甚远。诺曼提出,只有当设计模型与用户模型相吻合时才能使系统表象被用户接受,设计师才能设计出用户满意的产品。[1]在广大用户群体当中,青少年是数字科技馆的服务主体,[2]因此,有效地采集和分析青少年用户的需求信息,构建青少年在浏览数字科技馆时的心智模型对获取数字科技馆内部功能需求具有十分重要的意义。
1 可行性分析
用户需求的分析研究主要是指对信息的采集、分析和结构化,并转换为设计规范的过程。[3]数字科技馆开发者获得产品需求的方法可以分为两类:第一,根据技术的发展演化规律,从已有产品入手,分析并获取用户需求。第二,对用户进行定量及定性研究,用研究的结果生成关于用户描述性的模型,即用户的心智模型,最终获取用户需求。第一种研究方法能提高需求信息获取的速度和准确性,主要采用技术推动的方式,从已有产品内部分析来获取客户需求。但是,对于处在起步阶段的数字科技馆而言,此类方法存在一定的局限性。因为现有的数字科技馆依旧是基于传统网站模式,加入二维动漫、三维虚拟场景等表现形式。从技术的角度看,很多数字科技馆都在尝试新的技术以吸引用户眼球,但点击率依然不高。一味炫技而没有研究分析目标用户的内心诉求。因此,仅仅从技术推动的角度已不适合数字科技馆的发展。
现在,许多学者开始通过对比国内外的数字科技馆或者国内某些知名科普网站来研究数字科技馆的界面、交互以及框架结构等以提高其可用性。文献通过对国内外部分数字科技馆进行比较,以实例分析的方式,总结提出数字科技馆的发展方向。[4]文献通过对比果壳网提出地方数字科技馆的定位和规划。[5]但是,这些研究都没有考虑基于用户的心智模型来获取客户需求的方法。青少年是科普网站访问的主体,为了更好地理解、讨论或者形象化地表达这一群体复杂的心理需求,就需要心智模型这一强有力的表达工具。没有这一模型,我们就无法借助组织原则来理解没有结构化的原始数据。因此,本文提出一种基于青少年心智模型的数字科技馆需求获取方法,为数字科技馆的可访问性研究提供新思路。
2 用户需求获取的一般过程
在新产品开发过程中,只有通过有效的方法全面获取客户需求并根据掌握的信息进行深入挖掘,才能设计生产出满足客户需求的创新产品。[6]如图1所示,产品用户需求获取可以看作是将用户使用情况、目标用户特征、用户目前满足同类需求的方式、用户期望其他哪些方式满足需求等零散的信息模型化的过程。其中,关于用户的研究是整个需求获取过程中最模糊的一个部分。因为用户一般采用自然语言描述其需求,具有较强的主观性和随意性。在调研过程中得到的零散而简单的需求描述是远远达不到设计时所需要的专业要求的。因此需要开发者对其进一步分析处理,使其模型化,用具体的文字和图表把用户抽象的思维展现给设计人员,从而提高需求获取的有效性。
3 青少年心智模型的构建
3.1 心智模型的作用
在产品设计中,心智模型可以被视作一种挖掘用户需求的方法。[7]首先,与其他研究方法相比,心智模型通过用户的行为探究其心理和思维,能够从本质上反映用户需求。其次,心智模型能以结构化的模式展示用户的需求,设计师可以清晰地根据分析结果制定产品开发策略。最后,心智模型可以让设计师摆脱现有产品的限制,重新设计,为创新设计提供基础。数字科技馆的主要服务对象是青少年,如果设计师能准确把握青少年的心理活动、思维方式和认知模式,用“同理心”来开发数字科技馆,就能设计出青少年喜爱的数字科技馆。
3.2 心智模型的构建方法
Indi Young的心智模型论通过研究用户的活动序列获取归纳用户的心智模型以探讨整体体验流程。她总结构建心智模型的过程中包括制作访谈提纲、访谈用户、制作访谈文档、类聚任务、形成心智模型等工作。[8]钱敏提出,心智模
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