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- 2017-02-06 发布于重庆
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Houdini动力学模拟你必须知道的十件事情[基础篇]
Houdini 动力学模拟你必须知道的十件事情[基础篇]直线网 按着Ctrl点击球形工具(工具架上创建面板里)在原点创建一个球体.选中球体,在创建面板Rigid?bodies工具架上点击点击Houdini窗口底部播放条上的来播放动画球体会掉落下来,应为他已经是一个解算好了的物体.当你第一次创建一个解算物体时,Houdini会自动在Object级别下创建一个解算网络.在Object模块下network编辑里有一个节点叫做?AutoDopNetwork特别提示:你可以手动去创建N多个你想要的解算网络,但是工具架上的按钮还是会在?AutoDopNetwork这个网络里面创建节点,除非你从Simulation菜单下的Current?Simulation子菜单里选择了一个不一样的网络如果你双击AutoDopNetwork就会进入节点里面,你可以看到Houdini是如何来为一个模拟解算创建网络的.(你可以按L键来重新排布Houdini的网络节点)当前网络是相当简单的,一切都是有工具架创建,展示了Houdini动力学的几项基本概念,基本构成:物体object,解算器solver,力场force一个动力学物体(dynamics?object)有几项必要参数表明了哪些是已经被解算了的.在网格中(英文版里说的是在上图网络中,但是这里未 配图,所以改译为在网格中,不影响理解,下同),sphere?object的节点有几项参数会被读取进来并解算,物体的密度density,温度 temperature,摩擦friction?,他的初始位置initial?position,旋转rotation,速度velocity,还有其 他一些属性.这同时也表明了解算物体的几何体来自哪来.(会references参考你之前创建的球体)Solver解算器是用来计算模拟物体该如何运动的.他们会去查看模拟的状态并且在每一个时间步数上去使用他们自己的内部规则来修改它.在网格中,RBD解算器模拟的的是球形刚体的运动跟碰撞Force力场就是一些你能够赋予给物体的信息(场景中所以的物体,或者独立的物体),如是说,例如,”一个物体被风场wind所作用”或者”这个 物体的运动受拖拽力drag影响变慢了”.在网格中,重力节点给在他上游的所以物体都添加了”Force?Data力场数据”(也就是当前的球体).当解 算器在物体上检测到力场数据的时候,一旦解算到重力,他就知道应该在每个时间步数的时候把球体往下拉.Drive?Simulation工具架标签,允许你给一个解算去添加力场Houdini不同类型的解算器These?are?the?main这些是主要的Rigid?bodies.Houdini自带的解算器是跟所有的DOPs完全交互的,就跟Bullet还有ODE解算器一样,对于特定的几何体形态而言解算速度是更加快的Particle?systems?-?让你的粒子系统(POPs)跟动力学模拟去产生交互.要想让两个物体碰撞,你必须把他们merge到一起在其他种类的网络中,Merge?节点把连接到他们的节点的输出端都合并在一起.在动力学网络中,Merge节点创建的是关系relationships.关系是数据的一种特殊类型,这种关系描述的是哪些物体跟哪些物体产生作用动力学中关系的主要类型就是碰撞关系,意思就是说当物体跟其他物体碰撞到一起的时候会改变他们的形态/运动/行为.在RBD里面也有约束constraint?关系(例如pins跟springs),wire跟cloth解算.有一点非常重要的事情需要记住,关系relationships?需要时间去计算,所以为了优化解算,你应该只在需要交互的物体之间建立关系,并且去使用单方向的作用关系(一个物体去影响另外的物体,但是不要到处都影响)细节details?窗口有一个作用矩阵,去让你去查看哪个物体影响了哪个物体忽略节点与显示节点类似于particle或者surface的节点网络,蓝色的显示标志表示节的是节点网络的”输出”或者”结束点””只有在这之上的节点(也包括当前节点)开启了显示标志才能被参与解算Dops有一个Bypass(忽视)那样你就可以关闭或者打开某个节点去查看解算状态,通常都是在细节窗口里调试创建的数据来用如果你想要给已经存在的物体或者数据来做动画的话,给你想要做动画的节点上的Activation?参数上K帧就行了.当Activation?是非零时,节点是激活的并且影响网络.当Activation?为零时,节点是没有效果的,类似于打开了bypass的标签细节窗口让你去查看解算的内部状态details?view细节窗口是让你深入潜在物体并且查看解算数据.你可以在一个面板上创建新的细节窗口或者在Windows??Desktop??Technical选择切
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