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第11讲天空
天空构造
在上一章,我们采用一个平面网格表示地面,这样的场景不够真实。本章我们学习构造出一个更加真实的场景,给它加上天空和地面,地面有一定的坡度,使之可以在高地起伏的3D游戏场景中漫步。
1、天空的构造方法与原理
构造天空的方法:
(1)用一种接近天空的淡蓝色清除背景颜色,然后在上面用白色绘制出白云,这种方法简单,但不够逼真。
(2)绘制一个长方体盒子,然后将天空纹理贴图到各个多边形上,此方法只要纹理贴图使用的足够好,就可以达到很好的视觉效果。但长方体到底其边框边时,会发现其各个多边形的衔接缝。
(3)绘制一个半球体,使之笼罩在地面上,贴上天空纹理图,给人一个真实的天似穹庐视觉效果,但半球体的顶部点附近纹理贴图会有一定的皱褶。
这里我们以长方体盒子贴图来构造天空。
构造天空的原理:
前后左右4幅贴图
顶部纹理图
5个多边形纹理贴图相连
使用的纹理贴图合适,可以使之在视觉上看不到衔接缝隙,使视觉效果更加逼真。
天上
地下
封装CCubeSky类
#pragma once
#include d3d9.h
#include d3dx9.h
#includeCamera.h
struct CUSTOMVERTEX2
{
FLOAT x,y,z;
FLOAT tu,tv;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVETEX2 (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1)
class CCubeSky
{
private:
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 m_pIB;
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexScene[6];
float len;
public:
CCubeSky(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice);
~CCubeSky(void);
HRESULT VBInit();
void Render();
bool SetTexture(const WCHAR* FileTexture,int flag);
};
CCubeSky.cpp
#include CubeSky.h
CCubeSky::CCubeSky(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice)
{
m_pd3dDevice = pd3dDevice;
this-m_pIB = NULL;
this-m_pVB = NULL;
len=100.0f;
}
CCubeSky::~CCubeSky(void)
{ }
HRESULT CCubeSky::VBInit()
{
//创建天空盒需要的8个顶点
CUSTOMVERTEX2 gCubeVerts[] =
{
//z方向点和纹理坐标
{ -len, 0.0f, -len, 1.0f, 1.0f}, //0
{ -len, len, -len, 1.0f, 0.0f}, //1
{ len, 0.0f, -len, 0.0f, 1.0f}, //2
{ len, len, -len, 0.0f, 0.0f}, //3
{ len, 0.0f, len, 1.0f, 1.0f}, //4
{ len, len, len, 1.0f, 0.0f}, //5
{ -len, 0.0f, len, 0.0f, 1.0f}, //6
{ -len, len, len, 0.0f, 0.0f}, //7
//x方向点和纹理坐标
{ len, 0.0f, -len, 1.0f, 1.0f}, //2 - 8
{ len, len, -len, 1.0f, 0.0f}, //3 - 9
{ len, 0.0f, len, 0.0f, 1.0f}, //4 - 10
{ len, len, len, 0.0f, 0.0f}, //5 - 11
{ -len, 0.0f, -len, 0.0f, 1.0f}, //0 - 12
{ -len, len, -len, 0.0f, 0.0f}, //1 - 13
{ -len, 0.0f, len, 1.0f, 1.0f}, //6 - 14
{ -len, len
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