第11讲天空.docVIP

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第11讲天空

天空构造 在上一章,我们采用一个平面网格表示地面,这样的场景不够真实。本章我们学习构造出一个更加真实的场景,给它加上天空和地面,地面有一定的坡度,使之可以在高地起伏的3D游戏场景中漫步。 1、天空的构造方法与原理 构造天空的方法: (1)用一种接近天空的淡蓝色清除背景颜色,然后在上面用白色绘制出白云,这种方法简单,但不够逼真。 (2)绘制一个长方体盒子,然后将天空纹理贴图到各个多边形上,此方法只要纹理贴图使用的足够好,就可以达到很好的视觉效果。但长方体到底其边框边时,会发现其各个多边形的衔接缝。 (3)绘制一个半球体,使之笼罩在地面上,贴上天空纹理图,给人一个真实的天似穹庐视觉效果,但半球体的顶部点附近纹理贴图会有一定的皱褶。 这里我们以长方体盒子贴图来构造天空。 构造天空的原理: 前后左右4幅贴图 顶部纹理图 5个多边形纹理贴图相连 使用的纹理贴图合适,可以使之在视觉上看不到衔接缝隙,使视觉效果更加逼真。 天上 地下 封装CCubeSky类 #pragma once #include d3d9.h #include d3dx9.h #includeCamera.h struct CUSTOMVERTEX2 { FLOAT x,y,z; FLOAT tu,tv; }; #define D3DFVF_CUSTOMVETEX2 (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1) class CCubeSky { private: LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB; LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 m_pIB; LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexScene[6]; float len; public: CCubeSky(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice); ~CCubeSky(void); HRESULT VBInit(); void Render(); bool SetTexture(const WCHAR* FileTexture,int flag); }; CCubeSky.cpp #include CubeSky.h CCubeSky::CCubeSky(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice) { m_pd3dDevice = pd3dDevice; this-m_pIB = NULL; this-m_pVB = NULL; len=100.0f; } CCubeSky::~CCubeSky(void) { } HRESULT CCubeSky::VBInit() { //创建天空盒需要的8个顶点 CUSTOMVERTEX2 gCubeVerts[] = { //z方向点和纹理坐标 { -len, 0.0f, -len, 1.0f, 1.0f}, //0 { -len, len, -len, 1.0f, 0.0f}, //1 { len, 0.0f, -len, 0.0f, 1.0f}, //2 { len, len, -len, 0.0f, 0.0f}, //3 { len, 0.0f, len, 1.0f, 1.0f}, //4 { len, len, len, 1.0f, 0.0f}, //5 { -len, 0.0f, len, 0.0f, 1.0f}, //6 { -len, len, len, 0.0f, 0.0f}, //7 //x方向点和纹理坐标 { len, 0.0f, -len, 1.0f, 1.0f}, //2 - 8 { len, len, -len, 1.0f, 0.0f}, //3 - 9 { len, 0.0f, len, 0.0f, 1.0f}, //4 - 10 { len, len, len, 0.0f, 0.0f}, //5 - 11 { -len, 0.0f, -len, 0.0f, 1.0f}, //0 - 12 { -len, len, -len, 0.0f, 0.0f}, //1 - 13 { -len, 0.0f, len, 1.0f, 1.0f}, //6 - 14 { -len, len

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