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c搜索算法
搜索有以下几种算法:枚举算法: 也即列举问题的所有状态从而寻找符合问题的解的方法。 适合用于状态较少,比较简单的问题上。 广度优先搜索: 从初始点开始,根据规则展开第一层节点,并检查目标节点是否在这些节点上,若没有,再将所有的第一层的节点逐一展开,得到第二层节点,如没有,则扩展下去,直到发现目标节点为止。 比较适合求最少步骤或最短解序列的题目。 一般设置一个队列queue,将起始节点放入队列中,然后从队列头取出一个节点,检查是否是目标节点,如不是则进行扩展,将扩展出的所有节点放到队尾,然后再从队列头取出一个节点,直至找到目标节点。 深度优先搜索: 一般设置一个栈stack,将起始节点放入栈中,然后从栈中弹出一个节点,检查是否是目标节点,如不是则进行扩展,将扩展出的所有节点入栈,然后再从栈顶弹出一个节点,直到找到目标节点。 深度优先搜索得到的第一个解,不一定是最优解。 双向广度优先搜索: 双向搜索:从起始节点向目标节点方向搜索,同时从目标节点向起始节点方向搜索。 双向搜索只能用于广度优先搜索中。 双向搜索扩展的节点数量要比单向少的多。 A*算法 利用问题的规则和特点来制定一些启发规则,由此来改变节点的扩展顺序,将最有希望扩展出最优解的节点优先扩展,使得尽快找到最优解。对每一个节点,有一个估价函数F来估算起始节点经过该节点到达目标节点的最佳路径的代价。 每个节点扩展的时候,总是选择具有最小的F的节点。 F=G+B×H:G为从起始节点到当前节点的实际代价,已经算出,H为从该节点到目标节点的最优路径的估计代价。F要单调递增。 B最好随着搜索深度成反比变化,在搜索深度浅的地方,主要让搜索依靠启发信息,尽快的逼近目标,而当搜索深的时候,逐渐变成广度优先搜索。 回溯算法: 和深度优先相似,不同之处在于对一个节点扩展的时候,并不将所有的子节点扩展出来,而只扩展其中的一个。因而具有盲目性,但内存占用少。 搜索中的优化: 在搜索前,根据条件降低搜索规模。 广度优先搜索中,被处理过的节点,充分释放空间。 给据问题的约束条件进行剪枝。 利用搜索过程中的中间解,避免重复计算。 一、马的走法题目:在一个4X5的棋盘上,马的起始坐标由用户输入,求马返回初始位置的所有不同的走法的总数和步骤。马走过的位置不能重复。//Chess.h#include using namespace std; class Chess { public: Chess(int w, int h):width(w),height(h) { chess = new int*[w]; for(int i = 0; i w; i++){ chess[i] = new int[h]; for(int j=0; j h; j++){ chess[i][j] = 0; } } } int FindPath(int startx, int starty); protected: private: const static int stepx[8]; const static int stepy[8]; int ** chess; int width; int height; struct Pos { Pos():x(0), y(0){} Pos(int _x, int _y):x(_x), y(_y){} int x; int y; }; Pos startp; void jump(int posx, int posy, int count, vector path); };//Chess.cpp#include Chess.h const int Chess::stepx[8]={-2, -1, 1, 2, 2, 1, -1, -2}; const int Chess::stepy[8]={1, 2, 2, 1, -1, -2, -2, -1}; int Chess::FindPath(int startx, int starty) { for(int i = 0; i width; i++) for(int j=0; j height; j++) chess[i][j] = 0; startp.x = startx; startp.y = starty; vector path; int count = 0; chess[startx][starty] = 1; Pos p(startx, starty); path.push_back(p); jump(startx, starty, count, path); return count; } void Chess::jump(int posx, int posy, int count, vector path) { for(int i
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