单击对战游戏的设计与实现.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
单击对战游戏的设计与实现

本科生毕业论文(设计) 题 目: 单击对战游戏的设计与实现 姓 名: 学 院: 理学院 专 业: 计算机科学与技术 班 级: 计算机071班 学 号: 1881070114 指导教师: xxxx 职称: 2011 年 5 月 30 日 安徽科技学院教务处制 目录 摘要 1 关键字 1 1 前言 1 1.1程序开发背景 1 1.2 程序开发目标 1 1.3编码设计标准与规范 2 1.4程序开发的实际意义 2 1.5 对“单击对战”的解释 3 2 相关软件及技术介绍 3 2.1 开发平台与工具选择 3 2.1.1 .NET简介 3 2.1.2 Microsoft Visual Studio 2008简介 3 2.2 相关技术简介 3 2.2.1 使用UDP协议的套接字技术 3 2.2.2 使用TCP协议的套接字技术 3 2.2.3 Socket方法和相关类介绍 4 2.2.4 多线程的使用 4 2.2.5 事件的使用 4 2.2.6 反射调用一个类的私有成员 4 3 可行性分析与需求分析 4 3.1 可行性分析 4 3.2 需求分析 5 3.2.1 功能需求 5 4 单击对战游戏设计 5 4.1 系统设计思想 5 4.2 系统总体设计 5 5 主要功能详细设计 6 5.1 在线用户列表的获得 6 5.1.1 设计思路 6 5.1.2 实现过程 6 5.2 进入对战窗体的友好用户体验 9 5.2.1 设计思路 9 5.2.2关键代码 9 5.3 五子棋对战窗体功能 12 5.3.1 设计思路 12 5.3.2 关键代码 12 6系统测试 15 6.1测试分析报告 15 6.2.1测试方式简介 15 6.2改进意见 15 7结束语 15 致谢 15 参考文献 15 单击对战游戏的设计与实现 计算机科学与技术专业学生 刘天宇 指导教师 王会歌 摘要:系统是基于.NET平台开发的一个P2P结构的单击对战五子棋游戏。基于P2P、套接字、事件、设计模式、多线程、反射等技术,使用c#语言和UDP协议的套接字进行广播,不但可以实现在局域网内获得所有在线用户IP列表、状态的功能,而且通过使用TCP协议的套接字可以实现多个用户之间的连接、游戏、聊天、并闪动对方屏幕的功能。以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已在现实生活和生产中得以广泛的使用,休闲类网络游戏集趣味性、娱乐性、互动性和益智性于一体,已经成为多数人群的休闲方式。 关键字:P2P;UDP广播;TCP协议;设计模式;事件 1 前言1.1程序开发背景 随着计算机信息技术的发展,网络游戏已成为我们生活中的重要组成部分,但由于广域网游戏占用的资源较多、易受到病毒等缺点,所以局域网游戏被游戏爱好者广泛使用。无论是对于初步探索网络编程的编程爱好者还是有志于在物联网方面发展的程序员,编写简单的局域网游戏都是一个很好开始。 网络游戏在市面上已经出现多年,许多游戏对战平台也已相继出现,例如我们熟知的浩方、QQ对战平台和街机游戏的ArcadeLive平台等等,虽说它们有很大的不同,但有一点是可以肯定的:不管是这些游戏还是对战平台,刚开始都是需要在局域网内调试的。然而,出于盈利的目的,开发商一般不会将对战平台的局域网内的版本流于市面,更不会公开自己的原代码。当然通过一些人士的分析和透露,我们知道浩方是通过把tcp/ip协议转换为ipx协议。虚拟局域网,为大家提供了一个作战平台,但游戏开始后,玩家之间就是p2p的关系了,游戏速度和平台无关。但具体的实现肯定是很困难的,里面至少涉及hook,P2P,VPN,修改数据包,java或C++的网络编程,进程通信,数据库的操作等等。当然一些大型游戏里面内置了网络连接模块,在局域网内是不需要再通过平台完成数据通信的。但对于一些单机游戏,要想完成局域网内的对战,对战平台就不可或缺了。这方面ArcadeLive是比较有代表性的,它的联网功能可能是靠kaillera来实现的,要想实现联网玩游戏,你必须有一个kaillera的客户端和一个服务器端的程序,客户端现在大多在模拟器中自带,而服务器端则是一个单独的程序。总之网络联机模块的技术发展还是很成熟的,但由于开发商的保密,很多技术难题还是要自己解决的。 1.2 程序开发目标 拟开发基于p2p具有运用时自动加载在线用户IP列表、双击某个IP或头像自动进入五子棋游戏,并且用户体验很好的程序。 该程序无需服务器端,也就是说每个程序实例既是服务端也是客户端,也就是常被我们提及的p2p。运行程序时通过广播特定的信息使所有在线的用户获得自己的IP然后添加到自己的用户列表上,收到此特定信息的

文档评论(0)

docindpp + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档