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UnityD之根运动【DOC精选】.docVIP

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UnityD之根运动【DOC精选】

根运动 (Root Motion) – 工作原理 身体变换 ? ? ? ?身体变换 (Body Transform) 是角色的质心。它用于 Mecanim 重定位引擎,提供最稳定的位移模型。身体方向 (Body Orientation) 是下半身方向与上半身方向的平均,与 Avatar T 字姿势 (T-Pose) 相关。 ? ? ? ?身体变换 (Body Transform) 和方向 (Orientation) 存储在动画片段 (Animation Clip) 中(使用 Avatar 中设置的肌肉线条)。它们是存储在动画片段 (Animation Clip) 中的唯一世界空间曲线。其他一切事项:肌肉线条和 IK 目标(四肢 (Hands and Feet))相对身体变换存储。 ? ? ? ?根变换 (Root Transform) 是身体变换 (Body Transform) 在 Y 平面上的投影,在运行时计算。在每一帧,根变换 (Root Transform) 中的变化都会计算出来。然后变换的变化会被应用到游戏对象 (Game Object) 上,使之移动。 ? 角色下面的圆代表根变换 ? ? ? ?动画片段编辑器 (Animation Clip Editor) 设置(根变换旋转 (Root Transform Rotation)、根变换位置 (Root Transform Position) (Y) 和根变换位置 (XZ))让您从身体变换 (Body Transform) 控制根变换 (Root Transform) 投影。根据这些设置,身体变换 (Body Transform) 的某些部分可能会是转移的根变换 (Root Transform)。例如,您可以决定是否要让运动 Y 位置成为根运动 (Root Motion)(轨迹)或者姿势(身体转换)的一部分,这就是所谓的合并到姿势 (Baked into Pose)。 ? ? ? ?合并到姿势 (Bake into Pose):方向与身体变换(或者姿势 (Pose))保持一致。根方向 (Root Orientation) 保持不变,增量方向 (Orientation) 相同。这意味着,该 AnimationClip 完全不会旋转游戏对象 (Game Object)。 ? ? ? ?只有拥有类似启停根方向 (Root Orientation) 的 AnimationClip 才会使用该选项。您会在 UI 看到绿灯 (Green Light),告知您某个 AnimationClip 是好的候选片段。合适的候选片段应当是直走或跑步动画。 ? ? ? ?基于 (Based Upon):该选项允许您设置片段的方向。片段使用身体方向 (Body Orientation) 定向,以循着身体的向前向量。该默认设置适用于大多数动作捕捉 (Motion Capture)(动态捕捉 (Mocap))数据,比如走路、跑步、跳跃,但不能用于扫射之类的动作,这些动作与身体的向前向量垂直。在这种情况下,可以使用偏移(Offset) 设置手动调整方向。最后,您会在导入的片段中找到自动添加授权位移的原始方向 (Original)。它常常与键帧 (Keyframed) 数据配合使用,以遵循美工设置的方向。 ? ? ? ?偏移 (Offset):为基于 (Based Upon) 选择该项时用来输入偏移量。 ? ? ? ?该项使用根变换旋转 (Root Transform Rotation) 中描述的相同概念。 ? ? ??合并到姿势 (Bake Into Pose):运动的 Y 分量与身体变换 (Body Transform)(姿势 (Pose))保持一致。根变换 (Root Transform) 的 Y 分量保持不变,增量根位置 Y (Delta Root Position Y) 为 0。这意味着,该片段不会更改游戏对象高度 (Game Object Height)。您再次看到绿灯 (Green Light),告知您某个片段是将 Y 动作合并到姿势的良好候选片段。 ? ? ? 大多数 AnimationClip 会启用该设置。只有更改游戏对象 (GameObject) 高度的片段会关闭该设置,比如跳上跳下。 ? ? ? ?注意:Animator.gravityWeight 由合并到姿势 (Bake Into Pose) 位置 Y 驱动。启用该设置时,gravityWeight = 1,禁用该设置时则 = 0。在状态之间转换时,gravityWeight 用于片段融合。 ? ? ? ?基于 (Based Upon):您可以按照与根变换旋转 (Root Transform Rotation) 类似的方

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