动画运动规律-角色走路与跑步课题.pptVIP

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人物跑、跳、蹦 ◇人的奔跑动作的基本规律 人在奔跑中的基本规律是:身体中心前倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化也比走路动作大.在处理急速奔跑的动画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2帧画面,以增加速度感. 走与跑的最本质区别 走,人物的一只脚总是着地的 改变6号图,让人物双脚离地,并改变7号脚的位置,人物就能跑起来。 6格(每秒4步)的“正常”跑的动作 6格卡通跑步动作,脚在两个位置上离开地面,手臂摆动幅度极大,身体倾斜度加大。 大胖子6格跑步,胖子身体太重,向上位置马上会接着向下位置。 作业 1.随堂练习:自拟人物或拟人类动物让角色做一套双反弹动作。 2.课下练习:自选一套蹑手蹑脚动作,完成一整套动作。 3.课下练习:运用6格跑运动规律以及反作用,做一套胖子跑步动作。 动画运动规律 一、动画人物运动规律 我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己想要的动作呢? 在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。 动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规律进行创造与发挥。 由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差异,但基本规律是相似的。 例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难了。 ◇人的走路动作的基本规律 人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高. ◇人的走路动作的基本节奏 人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步) 因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动画卡通式走路经常用8格节奏(即啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒3步) ◇人走路的速度节奏变化 人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地和落地时速度慢(即动画张数多),中间提腿、屈膝、跨步过程的速度要快、距离较大(即动画张数少);这种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。 2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小(动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。适用于精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。 4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快跑 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走 12格(帧):每秒两步,自然的地正常行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动 行走节奏设定 不同角度和情绪的行走 前面课程主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。 我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。 过度位置——小原画 画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。 首先,我们画出两个接触位置 然后,加入中间位置,即小原画 正常人物走路运动中的过度位置 走路姿势完全变了,变成卡通式的行走。过度位置变低,接触位置变高,但仍有重量感。 ←夸张中间的小原画,给人鬼鬼祟祟的感觉 左边的垂头丧气;上面的趾高气昂。 人物兴高采烈,happy的走路!! 垂头丧气走路 反作用 人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部位向下。 女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。 走路时,附着的衣物、头发、帽子、项链等物品可以采取相反、滞后的移动方式。 裙子的甩动稍微滞后衣角,暂时与臀部移动的方向相反。头发稍晚或最后移动。 在过渡位置的中心部位,臀部延迟它的动作 臀部的移动

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