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教育游戏参与者的行为与心理研究

教育游戏参与者行为与心理研究 报告人:魏 婷 单位:南京师范大学教育游戏研究中心 南京师范大学 教育游戏研究中心 Educational Game Research Center of NNU 2012年3月 本方向主要研究(教育)游戏环境中参与者(青少年)的行为与心理的相关议题,如动机、情绪、认知与行为等的相互影响及其作用机制,关注(教育)游戏对青少年心理发展以及行为改变的影响,同时为政府、学校以及相关机构制定政策、设计方案提供支持。 行为与心理研究方向介绍 在研课题包括: 电子游戏环境下学习行为研究(教育部重点课题) 青少年网络游戏行为意向的影响因素研究(教育部人文社科基金项目) 教育虚拟社区用户信息行为模型研究( 教育部教育科学规划) Web2.0环境下参与式教学研究(高校哲学社会科学基金项目) 行为与心理研究方向介绍 基础研究,如: 游戏参与者的动机、行为以及情绪研究 横向合作研究,如: 无锡智为科技有限公司的合作(学乐吧) 广州中智科技有限公司的合作(乐学) 前期研究工作 教育游戏参与者行为意向的影响因素研究 研究问题: 以教育游戏为研究环境,尝试从游戏参与者的行为动机(沉浸体验与感知有用)及其前因变量(游戏特性与心理需要)视角,构建教育游戏参与者游戏行为意向影响因素模型,挖掘教育游戏参与者游戏行为意向的直接与间接影响因素。 * 研究思路与方法 文献综述 理论基础 理论模型构建 模型验证复核 变量效应关系分析 研究结论启示 游戏行为与心理 国内外研究 技术接受模型 沉浸理论 行为动机理论 模型变量 变量关系 结构方程模型分析方法 影响因素与游戏行为意向的直接与间接效应关系 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H8 H9 H7 沉浸体验 心理需要 游戏行为意向 感知有用 游戏特性 感知易用 假设模型 研究环境:学乐吧 Mingoville 实证过程 研究对象:无锡五所小学(1222名) 南京三所小学(219名) 调查方法:问卷;访谈 分析工具:SPSS13.O AMOS 6.0 实证过程 问卷结构设计:6个结构变量,31个测量指标 实证过程 变量 测量指标 沉浸体验(FE) FE1:当我在“学乐吧”中参与各项游戏活动时,我是快乐的。 FE2:当我在“学乐吧”中参与各项游戏活动时,我很投入,不喜欢被打扰。 FE3:当我在“学乐吧”中参与各项游戏活动时,感觉到时间过得特别快。 感知有用(PU) PU1:在“学乐吧”中参与各项游戏活动能够让我掌握各种知识与技能,例如数学知识、语文知识等。 PU2:通过使用“学乐吧”教育游戏,我学习的兴趣增加了。 PU3:通过使用“学乐吧”教育游戏,增强了我学习的信心。 PU4:我认为,“学乐吧”教育游戏对我的学习有帮助。 游戏行为意向(GBI) GBI1:未来我会持续玩“学乐吧”。 GBI2:我将不会考虑继续玩“学乐吧”。 GBI3:我会建议周围的朋友一起玩“学乐吧”。 抽样方法:群集抽样与分层抽样 问卷试测:98份(2010年11月 无锡) 正式发放问卷:1346份(2010年11月-12月 无锡 南京) 数据收集与分析:模型识别与估计 模型修正与复核 实证过程 * 研究假设检验 路径系数图 * 模型路径系数回归结果 研究假设检验(研究结论) * 模型变量间的直接影响 模型变量间的效应分析(研究结论) (1)沉浸体验、感知易用与感知有用变量均是影响游戏行为意向的重要因素。从相关程度来看,沉浸体验与游戏行为意向的相关程度最高(0.348)。这说明,内在动机是影响游戏行为意向的主要因素。 * 模型变量间的直接影响 (2)游戏特性显著影响沉浸体验、感知易用与感知有用,是沉浸体验、感知易用与感知有用的重要前因变量。其中,游戏特性对感知易用的影响程度最大(0.695),其次是感知有用(0.639)与沉浸体验(0.232)。 (3)心理需要显著正向影响教育游戏参与者的沉浸体验(0.668) ,但对感知有用外在动机却无显著影响。 模型变量间的效应分析(研究结论) * 模型变量间的间接影响 模型变量间的效应分析(研究结论) 游戏特性对游戏行为意向的间接影响力(0.605)显著高于心理需要对游戏行为意向的间接影响力(0.194)。 * 模型变量间总影响效应 模型变量间的效应分析(研究结论) (1)游戏特性对游戏行为意向的总效应最大,达到0.605,其后依次为感知易用、沉浸体验、感知有用和心理需要,其值分别为0.450,0.3

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