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说说那些知名的游戏引擎.doc
说说那些知名的游戏引擎
说到游戏引擎,大多数人可能觉得这是一个很“酷”的名字,因为每当有新游戏公布或上市的时候,大家都会说:“噢噢!这个可是用某某引擎的!”,事实上,除了极少数处于金字塔顶端、最顶级的游戏引擎以外,绝大部分厂家开发的游戏并不会让你察觉到除了画面之外的不同,这是因为所谓的游戏引擎(Game Engine)其实只是一整套开发流水工具而已,这套工具将开发所需的工作(绘图、脚本、音效、UI、道具etc)全部以图形操作的形式集成于IDE(Integrated Devel叩ment Env_ronment),这一次,我们就来和您聊聊那些著名的游戏引擎。
说到游戏引擎,大多数人可能觉得这是一个很“酷”的名字,因为每当有新游戏公布或上市的时候,大家都会说:“噢噢!这个可是用某某引擎的!”,事实上,除了极少数处于金字塔顶端、最顶级的游戏引擎以外,绝大部分厂家开发的游戏并不会让你察觉到除了画面之外的不同,这是因为所谓的游戏引擎(Game Engine)其实只是一整套开发流水工具而已,这套工具将开发所需的工作(绘图、脚本、音效、UI、道具etc)全部以图形操作的形式集成于IDE(Integrated Devefopment Environment),这一次,我们就来和您聊聊那些著名的游戏引擎。
可能是最无需证明自己的:寒霜引擎
寒霜(Frostbite)并不是一个年轻的引擎,但它可能是最著名、最不用证明自己能力的商用引擎了。作为一个不对外授权的独家引擎,寒霜是十分成功的。自2008年以寒霜1.0的身份参与《战地:叛逆连队》以来,寒霜一直是EA旗下FPS游戏的最佳选择。但是严格意义上的寒霜1.0仅仅被用于这一部作品,因为它很快就进化成了寒霜1.5,这一阶段的寒霜通过《战地1943》、《战地:叛逆连队2》等大作已经被诸多国内玩家所熟知,此时的寒霜1.5最大的特色就是破坏效果已经达到了和想象力并驾齐驱的地步,特别是《战地:叛逆连队2》被国内玩家喜闻乐见的称为“拆迁连队”。
在2011年的E3游戏展上,EA DICE展示了完全体的Frostbite 2.0和最新的《战地3》,一瞬间,让几乎所有的FPS游戏失去了存在的意义,完全支持D×11的寒霜2不仅在画面上力压众多对手,而且在音效上也建立起属于DICE独有的领先优势。甚至,寒霜2还有拟真程度独步业界的Animation动作捕捉系统,无论是在《战地3》还是日后的《战地4》中,人物的动作都显得更为自然、真实,似乎和真人一样拥有爆发力、惯性,这进一步说明引擎的作用远远不只是画面的渲染,而是一个个开发细节的综合体现。
两年后的2013年,《战地3》的正统续作《战地4》发售,寒霜2也蜕变为寒霜3,前作中显得过于“走火入魔”的光影已经变得柔和了许多,当面对阳光(光源)的时候再也不用担心青光眼,原本显得冷峻、苍凉的冷色调画风变为鲜艳、柔和的暖色调。但与上代引擎最大的差异在于加入了动态天气系统和“关卡进化(Levolutjon)”元素,让战局变得更加多变且焦灼,同时战斗方式也变得更加立体,高空伞降异常刺激。
动态天气系统效果最突出的范例就是“西沙群岛”地图了,原本晴空万里的岛屿上空突然间阴云密布、雷雨呼啸,曾经让初见此场景的笔者甚为震撼,而“关卡进化”就强大得多了,几乎每个地图上都有用武之地,具体可以表现为破坏效果和可变地图的结合,可大可小,进而提供玩家改变战斗局势的机会。比如在“水坝风云”地图,玩家可以击穿水坝,引起洪灾,在《龙牙》DLC的某个地图中甚至可以改变运河是否有水,在最受欢迎的《极地监狱》中玩家也可以击穿油气管道引发火灾。
不过,到了今年最新的《战地1》中,EA DICE虽然没有将寒霜3从数字上进一步突破的想法,但是在抛下了上世代主机的束缚之后,寒霜引擎的确实打实的又进了一步,光影效果变得前所未有的写实、绚丽,破坏效果又让“拆迁办”的头衔回来了,天气效果也终于集大成于一身,无论是雨天还是大雾都极为真实、震撼。
前文我们提到过,寒霜引擎其实是EA自行研制、内部消化的开发工具,从未对外授权开放过,这其实是一种重要的战略优势,因为偌大一个EA,众多工作室开发的游戏不计其数(我们所知的毕竟只是开发商计划中的一部分),那么,寒霜引擎其实是在内部一个相当大的集体中不断尝试、不断优化的产物,随着大量人员的使用,代码在很长的一段时间内会不断更新,这就让开发者对这套工具(唯一)的熟悉程度不断提升,事实上除了《战地4》在发售时因为赶工而Bug严重之外,诸多使用寒霜引擎开发的产品并没有出现严重的质量问题,这也从侧面说明了引擎的可靠程度。
另外,除了FPS的《战地》和《荣誉勋章》之外,寒霜还在不少游戏中显露了自身的特色,比如在《镜之边缘:催化剂》和《
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