14.2.2渲染器面板.ppt

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14.2.2渲染器面板

* * 渲染结果见图14-10。左边的是最后的渲染图像,右边的是大气的效果。 14.4.1 Render Elements面板制作光晕实例 * * 1.启动3ds max或者在菜单栏选取【文件】?【重置】,复位3ds max。 2.在菜单栏中选取【文件】?【打开】,然后从本书的配套光盘中打开\第14章\第14章_ 04.max文件。 3.单击主工具栏的“渲染场景对话框”按钮,出现“渲染场景:默认扫描线渲染器”对话框,打开渲染设置面板,在“公用”选项的下方,展开“指定渲染器”卷展栏,单击“产品级”项右侧的 按钮,在弹出的窗口中选择“Mental Ray渲染器”,按下“确定”按钮。 4.单击“渲染场景对话框”对话框下方的“渲染”按钮,进行测试渲染,得到了一张使用Mental Ray渲染的图像,保存渲染完成的图像。如图所示。 14.4.2 保龄球的投影实例 * * 17.提高渲染图像的品质。首先将图中两个保龄球的一二级可视性都打开,然后单击菜单栏中的“渲染场景对话框”,打开渲染设置面板,单击进入“渲染器”项设置面板中,展开“采集质量”卷展栏,在“每像素采样数”区域下面有两个选项,这两个选项是用来设置采样值的,值越大渲染的时间越长,所渲染的图像的品质就越好。 14.4.2 保龄球的投影实例 * * 14.5 实验:渲染设置 14.5.1 实验目的 1.掌握渲染类型、渲染场景及渲染效果的设置 2.掌握轨迹视图中各部分的作用,会使用轨迹视图制作动画 14.5.2 实验要求 1.了解渲染类型 2.合理使用渲染场景 3.输出渲染效果 * * 本 章 小 结 本章我们详细讨论了如何渲染场景,以及如何设置渲染参数。合理掌握渲染的参数在动画制作中是非常关键的,尤其应该注意如何进行快速的测试渲染。 * * 第 章 渲 染 14 * * 渲 染 核心知识点 渲染类型 快速渲染器 渲染场景 渲染器面板 扫描线渲染器 * * 章 渲 染 主要内容 渲染工具的使用 渲染场景的设置 渲染器面板的作用 渲染类型及其作用 运动模糊的设置 扫描线渲染器的作用 * * 渲 染 重点难点 基本渲染参数设置与扫描线渲染器的设置 光线追踪与光能传递 学习目标 掌握渲染工具的使用 熟悉渲染场景对话框内容的使用 熟悉渲染器面板的参数 掌握渲染类型的选择其作用 * * 渲 染 工 具 14.1.3 快速渲染器 快速渲染器得到的渲染质量比直接在视口中生成的渲染质量高。当快速渲染器被激活后,诸如灯光等调整的效果就可以交互地显示在视口中。快速渲染(Active Shade)有它自己的右键菜单,用来渲染指定的对象和指定的区域。渲染时还可以直接将材质编辑器的材质直接拖曳在交互渲染器中的对象上。 * * 14.2.1 公用面板 * * 14.2.1 公用面板 (1)时间输出:该区域的参数主要用来设置渲染的时间。 单帧:渲染当前帧; 流动时间段:渲染轨迹栏中指定的帧范围; 范围:指定渲染的起始和结束帧; 帧:指定渲染一些不连续的帧,帧与帧之间用逗号隔开; 每N帧:使渲染器按设定的间隔渲染帧,如果每N帧被设置为2,那么每2帧渲染1帧; 文件起始编码:当这个数值被设定为非0的数值后,那么该数值被作为渲染的第一帧文件名的名字的后一部分。 * * 14.2.1 公用面板 (2)输出大小:输出大小区域可以使用户控制最后渲染图像的大小和比例。 光圈宽度:只有在激活自定义并且摄像机的镜头被设置为FOV的时候才可以使用这个选项,它不改变视口中的图像。 宽度和高度:这两个参数定制渲染图像的高度和宽度,单位是像素,可以在微调框中调整数值,也可以在右边各个固定的尺寸的按钮中选择改变其数值。 图像纵横比:这个设置决定渲染图像的长宽比。 像素纵横比:该项设置决定图像像素本身的长宽比。如果渲染的图像将在非正方形像素的设备上显示,那么就需要设置这个选项。 * * 14.2.1 公用面板 4.指定渲染器卷展栏 指定渲染器卷展栏如图所示,它显示了产品级和Active Shade级渲染引擎以及材质编辑器样本球当前使用的渲染器,可以点击   按钮改变当前的渲染器设置。  按钮:默认情况下,材质编辑器使用与产品级渲染引擎相同的渲染器。关闭这一选项可以为材质编辑器的样本球指定一个不同的渲染器。 保存为默认设置:点击此按钮,将把当前指定的渲染器设置为下次启动3ds max时的默认渲染器。 * * 14.2.2 渲染器面板 渲染器面板只包含一个卷展栏:默认扫描线渲染器卷展栏,在这里可对默认扫描线渲染器的参数进行设置。如图所示。 * * 14.2.2 渲染器面板 * * 2.抗锯齿区域 抗锯齿:抗锯齿平滑渲染时产生的对角线或弯曲线条的锯齿状边缘。 过滤贴图:启用或禁用对贴图材质的过滤。默认设置为启

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