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3D游戏引擎中的场景管理.pdf

3D游戏引擎中的场景管理 傅浩刘乃琦 电子科技大学计算机学院,成都,610054 摘要3D场景管理是3D游戏引擎的关键部分之一,它的效率高低直接影响着引擎的效率。本 文阐述了3D场景管理的概念、不同场景管理方式的主要过程机理、主要算法及各自利弊,并对程 序实现作了初步探讨. 1 引言 3D游戏引擎是目前具有巨大市场潜力的3D游戏的核心技术,而3D场景管理是决定引 擎性能的关键部分之一,是3D引擎的一个基本功能。场景管理制定建模时的空间分割原则和 记录、查找可见面的效据结构,对不同类型的场景进行有效的组织,在游戏程序运行过程中对 每一帧去除不可见面而将可见面提交给引擎渲染器的其它部分作光影、贴图处理。 2 3D场景管理概述 3D世界中的一切对象(包括场景和人物)大多数采用多边形建模,经过3D建模后得到的 人物和场景,根据不同视点、碰撞检测和物理运动的结果,需要将最后的2D画面呈现在屏幕 上。~个3D世界往往有几十甚至上百万个多边形,按60fps的帧速率计算,每秒钟处理的多边 形将达到几百甚至上千万个。从理论角度上讲,最新的图形卡每秒可生成几百万个多边形,但 对多边形的处理除了生成多边形之外,还包括对多边形的3D变换、光照、纹理、贴图的计算。 因此,考虑系统开销与前端响应速度,要对游戏世界中所有多边形都作处理是不现实的。为了 避免额外的3D处理在处理器时间和内存带宽方面的浪费,引擎需要对多余的多边形(如视口 外的区域、后向面等)作剔除工作。这就是场景管理器的主要任务。 为了完成这个任务,场景管理器首先要区分不同类型的场景,如静态场景与动态场景。前 者主要包括室内场景、室外封闭场景(如建筑群、丛林等)、室外无限场景(如野外的平原、丘陵、 河流等)。后者主要涉及物体运动轨迹,如天体运行等,可以预先设计好对象运行的轨迹或算 法,在每一帧渲染之前提交。然后,根据不同类型的场景的特点,采用不同的场景组织方式。例 如,室内场景的特点是多边形排列的位置、方向比较规则,多呈直角排列。这种情形很适合用一 织方式。而室外封闭场景多边形的排列较为复杂,用BSP树难以满足要求,所以多采用八叉树 用平面结构的四叉树表示。而动态场景要根据各运动元素的关系建立父、子结点相互关联的场 262 景树。当然,根据需要,静态场景管理器也可以加入对动态场景的管理。 3 场景管理的主要过程机理及算法实现 (1)BSP树+Portal技术的场景管理 Tree)。它将场景看作若干多边形 BSP树即“二叉空间分割树”(BinarySpacePartitioning 的集合,在建模时按每个多边形的相对位置将所有多边形组织成树状,每个子树代表一个凸空 Point)所在的位置遍历二 间,每个结点不一定只有一个多边形。在程序运行时根据视点(View Visible Set)。 叉树,得到可视集PVS(Potentially ①BSP树的生成与遍历 a A B fJ — f f,, e” r g 旷 2 b2

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