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1
LOM-領隊導向多人連線遊戲自動匹配演算法
Adaptive Computing and Networking Lab
National Central University
Department of Computer Science and Information Engineering
研究生: 宋管翊 指導教授: 江振瑞 博士
2013/07/11
OUTLINE
序論
相關研究
提出方法
問題定義
解法
模擬
結論
Adaptive Computing and Networking Laboratory
2
序論
多人連線遊戲(Multiplayer Online Games)
讓多位玩者(Players)透過網路,連線在一起進行遊戲的一種遊戲模式。
玩者之間的互動種類有:
敵對(Rivalry)
競爭(Competition)
合作(Partnership)
Adaptive Computing and Networking Laboratory
3
知名多人連線遊戲Uncharted 3 : Drake’s Deception
序論
自動匹配(Matchmaking)
在多人連線遊戲中,其定義為:
將多位玩者匹配在一起,共同進行遊戲的過程。
Adaptive Computing and Networking Laboratory
4
Matchmaking
????
Lobby 1
Lobby 2
Lobby N
????
序論
現存二大匹配玩者準則:
Connection Based
將互相連線速度較快的玩者匹配在一起進行遊戲。
Skill Based
將技能評分(Skill Rating)較接近的玩者匹配在一起進行遊戲。
Adaptive Computing and Networking Laboratory
5
Lobby 1
Lobby 2
Lobby N
????
Lobby 1
Lobby 2
Lobby N
????
序論
本論文針對玩者互動種類中的合作(Partnership),提出一項新的玩者匹配準則:
Association Based
將一群關聯度高的玩者匹配再一起進行遊戲。
例如:
玩者過去互動的緊密程度。
玩者的默契高低。
玩者個人檔案(profile)的相關程度。
Adaptive Computing and Networking Laboratory
6
Lobby 1
Lobby 2
Lobby N
????
序論
並依Association Based玩者匹配準則,提出一項自動匹配演算法Leader-Oriented Matchmaking(LOM):
使用到Minimum Cost Maximum Flow演算法的概念。
以最佳化的方式去匹配系統中的玩者。
亦可套用於Connection Based與Skill Based準則中去匹配玩者。
Adaptive Computing and Networking Laboratory
7
???
相關研究
Matchmaking for Online Games and Other Latency-Sensitive P2P Systems
發表於2009年SIGCOMM ’09
使用球體狀的維瓦第網路座標系統,來估計玩者之間的互相連線速度。
Beyond Skill Rating: Advanced Matchmaking in Ghost Recon Online
發表於2012年Computational Intelligence and AI in Games, IEEE Transactions
從玩者的個人檔案(Profile)與記錄檔(Log)取出一些資訊,再將之代入類神經網路模型中,來預估出他和各玩者進行比賽的勝率是多少,再將一群勝率接近0.5:0.5的玩者匹配在一起進行遊戲。
Adaptive Computing and Networking Laboratory
8
提出方法(問題定義)
系統中有n位玩者想進行遊戲。
此遊戲需要玩者分成若干隊。
Adaptive Computing and Networking Laboratory
9
?????
n
提出方法(問題定義)
每一隊皆需i人。
Adaptive Computing and Networking Laboratory
10
???
???
???
i人
i人
i人
提出方法(問題定義)
我們先從n位玩者中推派k個隊長,其中k=
Adaptive Computing and Networking Laboratory
11
???
n
???
k
n-k
提出方法(問題定義)
每位隊長需在這n-k位剩下的玩者中各選出i-1位來
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