LOM领队导向多人连线游戏自动匹配演算法.pptVIP

LOM领队导向多人连线游戏自动匹配演算法.ppt

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1 LOM-領隊導向多人連線遊戲自動匹配演算法 Adaptive Computing and Networking Lab National Central University Department of Computer Science and Information Engineering 研究生: 宋管翊 指導教授: 江振瑞 博士 2013/07/11 OUTLINE 序論 相關研究 提出方法 問題定義 解法 模擬 結論 Adaptive Computing and Networking Laboratory 2 序論 多人連線遊戲(Multiplayer Online Games) 讓多位玩者(Players)透過網路,連線在一起進行遊戲的一種遊戲模式。 玩者之間的互動種類有: 敵對(Rivalry) 競爭(Competition) 合作(Partnership) Adaptive Computing and Networking Laboratory 3 知名多人連線遊戲Uncharted 3 : Drake’s Deception 序論 自動匹配(Matchmaking) 在多人連線遊戲中,其定義為: 將多位玩者匹配在一起,共同進行遊戲的過程。 Adaptive Computing and Networking Laboratory 4 Matchmaking ???? Lobby 1 Lobby 2 Lobby N ???? 序論 現存二大匹配玩者準則: Connection Based 將互相連線速度較快的玩者匹配在一起進行遊戲。 Skill Based 將技能評分(Skill Rating)較接近的玩者匹配在一起進行遊戲。 Adaptive Computing and Networking Laboratory 5 Lobby 1 Lobby 2 Lobby N ???? Lobby 1 Lobby 2 Lobby N ???? 序論 本論文針對玩者互動種類中的合作(Partnership),提出一項新的玩者匹配準則: Association Based 將一群關聯度高的玩者匹配再一起進行遊戲。 例如: 玩者過去互動的緊密程度。 玩者的默契高低。 玩者個人檔案(profile)的相關程度。 Adaptive Computing and Networking Laboratory 6 Lobby 1 Lobby 2 Lobby N ???? 序論 並依Association Based玩者匹配準則,提出一項自動匹配演算法Leader-Oriented Matchmaking(LOM): 使用到Minimum Cost Maximum Flow演算法的概念。 以最佳化的方式去匹配系統中的玩者。 亦可套用於Connection Based與Skill Based準則中去匹配玩者。 Adaptive Computing and Networking Laboratory 7 ??? 相關研究 Matchmaking for Online Games and Other Latency-Sensitive P2P Systems 發表於2009年SIGCOMM ’09 使用球體狀的維瓦第網路座標系統,來估計玩者之間的互相連線速度。 Beyond Skill Rating: Advanced Matchmaking in Ghost Recon Online 發表於2012年Computational Intelligence and AI in Games, IEEE Transactions 從玩者的個人檔案(Profile)與記錄檔(Log)取出一些資訊,再將之代入類神經網路模型中,來預估出他和各玩者進行比賽的勝率是多少,再將一群勝率接近0.5:0.5的玩者匹配在一起進行遊戲。 Adaptive Computing and Networking Laboratory 8 提出方法(問題定義) 系統中有n位玩者想進行遊戲。 此遊戲需要玩者分成若干隊。 Adaptive Computing and Networking Laboratory 9 ????? n 提出方法(問題定義) 每一隊皆需i人。 Adaptive Computing and Networking Laboratory 10 ??? ??? ??? i人 i人 i人 提出方法(問題定義) 我們先從n位玩者中推派k個隊長,其中k= Adaptive Computing and Networking Laboratory 11 ??? n ??? k n-k 提出方法(問題定義) 每位隊長需在這n-k位剩下的玩者中各選出i-1位來

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