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5.1 窗口视图变换 1.窗口和视图区 用户坐标系(world coordinate system,简称WCS) 设备坐标系(device coordinate system,简称DCS) 窗口区(window) 视图区(viewport) 2.窗口到视图区的变换 窗口区与视图区间的映射关系: 窗口区中的任一点(x w , y w) 与视图区中的任一点(x v , y v) 存 在如下对应关系: 令 5.2 二维图形几何变换 5.2.1 二维图形几何变换的原理 二维图形由点或直线段组成 直线段可由其端点坐标定义 二维图形的几何变换:对点或对直线段端点的变换 2.比例变换(scale) 平行于x轴的方向上的缩放量 平行于y轴的方向上的缩放量 指相对于原点的比例变换 当 时,变换前的图形与变换后的图形相似 当 时,图形将放大,并远离坐标原点 当 时,图形将缩小,并靠近坐标原点 当 时,图形将发生畸变 比例变换的性质 3.旋转变换(rotation) 点P绕原点逆时针转θ角 (设逆时针旋转方向为正方向) 5.2.3 齐次坐标(homogeneous coordinates)技术 1.齐次坐标技术的引入 平移、比例和旋转等变换的组合变换 处理形式不统一,将很难把它们级联在一起。 4.齐次坐标表示 齐次坐标表示不是唯一的 5.基本几何变换的齐次坐标表示 平移变换 5.2.3常用的二维几何变换 1.对称变换(symmetry)(反射变换或镜像变换) (1)相对于y轴对称 (2)相对于x轴对称 (3)相对于原点对称(即中心对称) (4)相对于直线y=x对称 (5)相对于直线y=-x对称 2.错切变换(shear) (1)沿 x 轴方向关于 y 轴错切 将图形上关于y轴的平行线沿x方向推成θ角的 倾斜线,而保持y坐标不变。 (2)沿 y 轴方向关于 x 轴错切 将图形上关于x轴的平行线沿y方向推成Ψ角的倾斜线,而保持x坐标不变。 5.3.3 二维组合变换 1.相对于任意点(x0 , y0)的比例变换 对任意点比例变换的步骤: (1)平移变换 (2)相对于原点的比例变换 (3)平移变换 当(x0 , y0)为图形重心的坐标时,这种变换实现的是相对于重心的比例变换。 令 三维几何变换(1/8) 三维齐次坐标 (x,y,z)点对应的齐次坐标为 标准齐次坐标(x,y,z,1) 右手坐标系 三维几何变换(2/8) 平移变换 三维几何变换(3/8) 放缩变换 三维几何变换(4/8) 旋转变换:右手螺旋方向为正 绕x轴 三维几何变换(5/8) 三维几何变换(6/8) 绕z轴 三维几何变换(7/8) 错切变换 三维几何变换(8/8) 三维变换的一般形式 图形变换与裁剪 基本内容 1 三维图形的基本问题 平面几何投影 平行投影 透视投影 三维图形的基本问题(1/5) 显示器屏幕、绘图纸等是二维的 显示对象是三维的 解决方法----投影 三维图形的基本问题(2/5) 三维形体的表示----空间直线段、曲线段、多边形、曲面片 三维形体的输入、运算、有效性保证----困难 解决方法----各种用于形体表示的理论、模型、方法 三维图形的基本问题(3/5) 三维图形的基本问题(4/5) 何谓真实感图形? 真实感来源于 透视关系和遮挡关系 光线传播引起的物体表面颜色的自然分布 解决方法 建立光照明模型 真实感图形绘制 三维图形的基本问题(5/5) 三维图形的基本研究内容 投影 三维形体的表示 消除隐藏面与隐藏线 建立光照明模型、研究真实感图形绘制方法 平面几何投影(1/16) 如何投影? 生活中的类比--如何拍摄景物? 拍摄过程 选景 取景--裁剪 对焦—参考点 按快门--成像 移动方式 移动景物 移动照相机 平面几何投影(2/16) 投影—照相机模型 选定投影类型 设置投影参数– 拍摄方向、距离等 三维裁剪 –取景 投影和显示 –成像 平面几何投影(3/16) 平面几何投影及其分类 投影 将n维的点变换成小于n维的点 将3维的点变换成小于3维的点 投影中心 观察点、视点 投影面 不经过投影中心 平面几何投影(4/16) 投影线 从投影中心向物体上各点发出的射线 平面几何投影 投影面是平面 投影线为直线 投影变换 投影过程 投
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