游戏设计任务的本质任务设计中的36个设计目的.docVIP

游戏设计任务的本质任务设计中的36个设计目的.doc

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任务的本质:任务设计中的36个设计目的 该文首发于《游戏创造》杂志2008年第11期《创意-设计道场》栏目 作者:法师猫不凡/姜帆 VER 1.0 2008-8-29 VER 1.1 2008-9-23 VER 2.0 2008-10-11 郑重声明:文章不准转载!原创文章,版权所有。不准TMD转载!否则必究! 目录 编者按 5 前言 5 1、剧情派RPG 5 2、战斗派RPG 5 3、自由派RPG 5 一、提升游戏娱乐性 6 1、丰富游戏中的内容 6 2、增加游戏拟真程度 6 3、角色成长的多样化 6 4、增加乐趣和娱乐性 7 1)、任务类型的多样化 7 2)、任务剧情的多样化 7 3)、任务完成和进行方式多样化 8 4)、任务奖励的多样化 8 5、保持玩家新鲜感觉 8 6、增加代入和沉浸感 9 二、配合剧情 9 7、体现游戏剧情故事 9 8、渲染游戏中的背景 9 9、推动剧情故事发展 9 10、用于刻画NPC形象 9 1)、关系 9 2)、称谓 10 3)、性格 10 4)、友好程度 10 5)、NPC背景故事 10 三、配合场景和关卡 10 11、营造游戏场景氛围 10 12、配合场景进行设计 11 13、提供障碍以及挑战 11 1)、狭义上的关卡 11 2)、广义上的关卡 11 四、配合技能 12 14、使技能或系统有用 12 15、玩家收集物品途径 12 五、延长游戏时间 12 16、增加玩家游戏时间 12 17、让玩家有事情可做 13 六、增进交流和互动 13 18、增进交流以及互动 13 19、制作方与玩家交流 13 七、引导玩家 13 20、引导玩家进入场景 13 21、引导玩家熟悉功能 14 22、给予玩家明确目标 14 23、充分发挥引擎优势 14 24、给游戏中玩家分级 14 八、赚钱手段 14 25、一种赚取金钱手段 14 九、满足调节玩家心理 15 26、压抑-释放的手段 15 27、心理满足1:成就感获得 15 28、心理满足2:猎奇心理 15 29、心理满足3:探索欲望 15 30、心理满足4:情感体验 16 31、心理满足5:收集欲望 16 十、经济调节 16 32、经济系统调节手段 16 33、可以消耗玩家资源 17 1)、时间 17 2)、金钱 17 3)、装备耐久 17 4)、药水 17 5)、其他消耗类道具 17 十一、重用资源 17 34、合理运用游戏资源 18 十二、提升游戏文化内涵 18 35、增加游戏文化内涵 18 36、可以展现文学艺术 18 1)、文学 18 2)、戏剧 19 结语 19 1、市场导向 19 2、创意导向 19 3、技术导向 19 4、文化艺术导向 19 题外话 19 作者信息 20 编者按 从多数玩家的立场来说,他们总是希望游戏中能有众多的任务,让他们在或紧张或刺激或充满悬念的游戏氛围中体验到酣畅淋漓的快感、成就感、满足感……然而站在游戏开发商的立场上,他们在游戏中,又为何设计这么多的任务呢?其实从某种角度来看,任务设计等同于一个微型的游戏设计,我们在设计任务的过程中,在探讨任务设计目的的过程中,其实也可以反思游戏设计的目的,我们为什么要设计游戏,要满足玩家的哪些需求,要达到我们设计人员的哪些目的。所谓运筹帷幄之中,决胜千里之外,希望这篇概述性的文章能对大家设计游戏带来一丝启发和反思。本文站在开发商的立场,从任务的本质这个角度广泛地论述了这个问题。html GAMERES也可以看到: /document.asp?TopicID=63135 具体这方面的多样化的任务设计,可以参考《辐射》,或者《辐射2》、《奥秘》、《博得之门12》等。 好了,JJYY废话了很多。从以上4个任务多样化的环节来看,任务完全可以做到增加游戏乐趣和娱乐性的目的。即便只实现其中的一小部分,亦可以增加游戏的乐趣和娱乐性。 5、保持玩家新鲜感觉 如第3、第4点所述,配合众多的任务类型,以及多样化的设计理念,任务起到了角色成长多样化的目的。此外,这种多样化的另一个设计目的就是:可以保持玩家对于游戏的新鲜感觉。 6、增加代入和沉浸感 任务可以使玩家了解到游戏的剧情和故事背景,并可以通过其中的剧情片段,塑造著名NPC形象、感人的剧情故事等,从而增加了游戏所能够带给玩家的代入感,并使玩家沉浸在游戏当中。 二、配合剧情 如上所述,剧情派RPG以剧情见长,在该类RPG中,剧情和任务的设计,是其中最为重要的内容。而在任务设计过程中,其主要设计目的,就是为了配合游戏中的剧情、背景、故事,甚至NPC的刻画等方面的设计,从而加强剧情所能带给玩家的游戏体验,特别是情感方面的体验,达到使玩家角色扮

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