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基于聚类算法的粒子系统模拟实现.pdf
计算机科学2008V01.35№.4B
基于聚类算法的粒子系统模拟实现*)
杨勰刘群吴渝
(重庆邮电大学计算机学院 重庆400065)
摘要粒子系统是实时模拟三维地形场景中具有不确定性物体的一种有效方法。本文基于粒子系统的基本原理分
析及其相关动力学模型,模拟瀑布的产生和消亡,同时提出了一种基于距离聚类的算法从而有效地控制瀑布产生过程
中的瀑布粒子的碰撞过程,加速模拟瀑布的生成。实验表明,该方法能够有效地提高粒子系统模拟瀑布的效率,具有
一定的实用价值。
关键词粒子系统,聚类,碰撞检测
进行碰撞,形成水花飞溅的现象。瀑布的形成过程中瀑布粒
1 引言
子与障碍物之间的相互碰撞是形成真实瀑布效果的重要环
在20世纪80年代初ReevesEl]就提出了ParticleSystem节。但是如果对于每一个粒子都进行碰撞检测将是一个无法
的方法,主要用来解决由大量按一定规则运动(变化)的微小 预计的计算量,不可避免地要影响模拟瀑布生成的效率。如
物质组成的大物质在计算机上的生成与显示的问题。Parti-何使粒子的碰撞检测有效并且高效的发生是直接关系到瀑布
cle 渲染效果的一个问题。
System的应用相当广泛,大的可以模拟原子弹爆炸、星云
演化,小的则可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等等,而这些自 粒子系统中的每个粒子都具有特定的属性,包括动力学
然现象用常规的图像算法(如调色板动画、动画贴图、基于多 属性和绘制属性等。其中最主要的有速度、尺寸、质量、生存
边形的渲染、光线跟踪渲染)是很难逼真再现的。与山、植物、 期、透明度等。在对瀑布的模拟中,我们定义的粒子属性如
云等相比,瀑布的模拟更显困难。这是因为瀑布水流运动的 下:粒子的运动速度v,粒子与X轴和Y轴所成的角dirX和
形态千变万化,与障碍物发生碰撞时产生的水花飞溅的现象, dirY,粒子的质量优,粒子的坐标位置P,粒子下落的高度h
,粒子淡化的alpha值。
很难用传统的造型方法来描述。ParticleSystem可以说是一
种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不是在于如何 常用的瀑布模型多使用速度和位置的相互关系来描述瀑
显示,而是在于对微小物质模型的规则提取。只有基于物理 布的产生和运动过程。在建立的瀑布模型中,我们假设每个
粒子的初始位置为P(只,B,P;),因为瀑布的每个水珠下落
模型的方法,才能模拟出随机而逼真的自然景象。Peachey
的初速度和方向大致相同,但又有一些随机性,为了准确地描
[2]和Foumier[3]等人运用粒子系统模拟了风吹波浪和海浪所
述瀑布的运动轨迹,粒子的初速度和运动方向定义如下:
形成的水花。GossE4]运用粒子系统实时地模拟了船行驶时所
dirX=Costantl+rand()
形成的轨迹。万华根[5]等人采用粒子系统,通过求解流体力
dirY=Costant2+rand()
学中Navier-Strokes方程的特例,模拟了喷泉的水流运动。
V=Costant3+rand() (1)
Simon[6]等人从光线在海水中的传播规律出发,引入一个复
杂的光照模型来模拟海面。这些系统对于模糊物体的模拟上
rand()是随机扰动量。不同的瀑布的表现形式主要由瀑布粒
做出了很大的贡献,但是很多都是一种硬性模拟的处理过程
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