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拇指E网游公司创业计划书.doc
拇指E网游公司创业计划书
目 录
1.执行总结 3
1.1公司及服务概述 3
1.2市场机会 3
1.3市场环境和竞争优势 4
1.4 赢利能力预测 6
1.5团队概述 6
2.产业背景 7
2.1 产业背景 7
2.2 项目介绍 8
2.2.1 服务简介 8
2.2.2网站规划 8
3.市场调查和分析 10
3.1 市场分析 10
3.2 市场定位 11
3.3 竞争分析 11
3.4竞争优势 12
3.5 市场前景 13
4.公司战略 14
4.1公司简介 14
4.1.1公司概述 14
4.1.2公司目标 14
4.1.3公司口号 14
4.1.4公司文化 14
4.1.5公司使命 15
4.2公司赢利模式 15
4.2.1广告收益模式 15
4.2.2 VIP会员注册模式 15
4.2.3道具及充值模式 16
4.2.4联属营销模式 17
4.3公司总进度安排 17
4.3.1第1~2年进度安排 17
4.3.2第3~5年进度安排 18
4.3.3五年后进度安排 18
5.营销策略 19
5.1 目标客户群体 19
5.2 产品策略 20
5.3 价格策略 20
5.4 广告策略 20
5.5 促销策略 21
6. 运营管理 22
6.1网站技术及系统 22
6.1.1具体平台主要设备 22
6.2具体网站规划系统 23
7.管理团队 24
7.1组织结构图 24
7.2各部门职责 24
6.3各部门领导教育和工作背景 27
8.投资分析 29
8.1资金来源 29
8.2股本结构与规模 29
8.3资金运用 30
8.4投资净现值 31
8.5投资回收期 31
8.6内含报酬率 32
8.7投资回报 32
8.8风险资本的退出 32
8.8.1撤出方式 32
8.8.2撤出时间 33
9.财务分析 34
9.1利润表 34
9.2现金流量表 34
9.3资产负债表 34
9.4财务分析 34
10.关键的风险和问题 36
10.1市场风险 36
10.2技术风险 36
10.2.1技术安全性风险 36
10.2.2风险防范措施 36
1.执行总结
1.1公司及服务概述
拇指E网游有限责任公司在因特网和手机WAP网上分别架设了一个手机网络游戏平台的网站,手机用户通过手机上网进入到该平台网站上来,然后在该平台上根据自己喜好对网络游戏进行选择,然后通过手机上网的手段实现手机网络游戏的竞技。
手机网游是指,终端采用JAVA、BREW技术,需要接入无线互联网并支持多人同时在线互动的手机游戏。目前以JAVA游戏为主,市场占有率约为80%。
我公司将联系数家手机网络游戏的开发商,并将其开发出来的手机网络游戏放到我们的平台上,另一方面,平台还将为注册的会员和VIP会员提供视频下载,游戏的最新资讯,以及博客论坛等一系列相关的服务。
1.2市场机会
创业投资研究机构ChinaVenture发布的报告预计,今年中国手机网游市场运营收入将达1.1亿元,增长率为343.8%,预计2008年这一数字将达3.80亿元,2007-2010年的年均复合增长率将达150%,手机网游市场即将迎来快速发展期。
报告还预计,今年手机网游用户数量将达1600万户,增长率为320%。2010年达到1.54亿户。2007年-2010年的年均复合增长率为135.6%。
2003-2007年为中国手机网游发展的导入期,2008年-2010年将成为市场快速发展期,2011年及之后则可以进入到市场稳定发展期。
2003年PC网络游戏快速发展和无线增值业务热潮催生了手机网络游戏,手机单机游戏厂商开始研发手机网游。2005年至2007年间,新进入企业增多,但受制于手机网游运营环境和用户认知度,发展较为缓慢,竞争并不激烈。手机网游不能成为主要收入来源,因此绝大多数手机网游企业需要投入大量资金以维持正常运营。
他们预计,2008年到2010年,3G时代使得手机网游这个阶段将出现并购高潮,通过并购行业开始第一轮整合,竞争格局初步形成。同时整个产业获得风险投资商广泛关注,并出现投资热潮。而2011年之后,随着中国3G的发展,手机网游市场步入成熟稳定发展阶段。政府对手机网游的政策监管也将更加到位。中国手机网游市场将经过第二次资本整合,建立新的市场格局,将出现第二波风险投资高峰和退出热潮。
1.3市场环境和竞争优势
截至2006年,依靠手机网游业务获得风险投资仅触通安腾和掌上明珠两家,其余企业获得投资原因均为手机单机游戏业务。由于手机网游市场规模过小,加上无线网络环境等制约,截至此前投资机构大多持观望态度。
手机网游业务将成为游戏产业新增长点,而代表未来发展方向的手机网游,将会在2008-2009年获得投资机构广泛关
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