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类KingdomRush塔防游戏数值设计:玩法概述和基础战斗模
玩法概述——
KingdomRush,即皇家守卫军,IronHide 出的一款塔防游戏。其涂鸦的风
格、独特的英雄和士兵系统、较为庞大的战斗场面,在塔防游戏中独树一帜,取
得了巨大的成功。
在这里,基于KingdomRush的核心玩法,推拟出游戏所需的核心战斗数值
(包括战斗内成长数值)。
首先,需要明确游戏的玩法。
游戏大概的战斗场景如下
战斗地图区域划分
1 2 3 4
、出怪点; 、预设路径; 、防御塔建造点; 、防守点
战斗单位划分
我方
1 2 3
、防御塔; 、英雄; 、士兵
敌方
1、怪物
游戏玩法概述
1、开始战斗后,怪物会在出怪点刷出,并沿着预设的路径开始向防守点移
动
2、玩家可以花费金币在建造点建造和升级防御塔来抵挡怪物的进攻
3、玩家还可以操作英雄、施放技能来协助战斗
4、怪物移动到防守点,则玩家生命值降低
游戏胜利失败条件
1 0
、玩家生命值为 ,则游戏失败
2、所有怪物波次都已结束,而玩家还存活,则游戏胜利
游戏战斗相关基本规则
1、防御塔可以攻击进入其攻击范围的怪物,怪物不会攻击防御塔
2、英雄和士兵有生命值属性,怪物会攻击英雄和士兵(英雄和士兵同样会
攻击怪物)
基础战斗模型建立——
在开始任何一款游戏的数值推拟前,我们首先需要根据对应的战斗玩法概
述,建立一个最基本的战斗模型,从而来提炼游戏中的核心战斗数值。
脑海里演绎一场标准的KingdomRush战斗,当我们布好防御塔,点下刷怪,
怪物总是一波一波的出现,然后当一波怪物中最前方的怪物进入防御塔射程,防
御塔开始攻击,通常的时候,防御塔的攻击结束的时刻是该波中最后一个怪物离
开其射程。而前后两波的怪物之间通常相隔足够长的时间,以至于两波怪物之间
有足够的时间让防御塔来消化(或消灭、或进入防守点)。
通过上面的分析可以得到,该游戏中的平衡需要以 一波怪物 为基准进行。
(这种以一波怪物为单位的平衡方式,在塔防游戏中有极强的适用性)
因而战斗平衡模型的双方即为:防御塔 —— 一波怪物
有了一波怪物的概念后,重新量化基本战斗模型
为 一波怪物沿着路走着,当这波怪物最前面的怪物进入防御塔射程后,防
御塔开始输出,直到最后一个怪物离开其射程。
可以建立模型如下
该基本战斗模型有效的前提条件为:
1、怪物整体为一波怪物,即,这一波怪物总是能保证防御塔在第一个怪物
进入其射程和最后一个怪物离开其射程之间,总是处于连续攻击状态
2、标准模型中,怪物波次由同一种怪物构成,期间其LEN_Monster、
SPD_Monster不变
3、标准模型中,防御塔均为一种防御塔,同时对应的路宽、地形等都一致
假设这一波怪物的移动速度为SPD_Monster,长度为LEN_Monster,总生
命值为HP_Monster,离开防御塔射程后的生命值为HP1_Monster,防御塔的每
秒平均输出为 DPS_Tower
则可以得到如下公式
对应于一场标准的战斗模型,可以认为,这一波怪物在离开射程的同时,刚
好被消灭。
即作如下假设
1 HP1_Monster=0
、
因而得到
上述公式就是该塔防游戏中,防御塔数值和怪物数值之间平衡的基础公式。
总结:
本期简单介绍了如何从一个游戏的基础玩法出发,通过总结整理其核心玩
法,然后提炼出核心数值模型,从而得到平衡公式。
下一期将从该公式出发,通过对游戏基础数值的确定以及战斗节奏的规划,
推拟出标准战斗模型的数值。
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