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如何设计一款有趣的互动故事游戏(二):路线结构
虚幻的路线
让我们从一个有趣的思想运动开始,毕竟这便是我们在虚构路线上所拥有的
一切。让我们假设我们暂时拥有最高级且最复杂的互动故事模拟技术。想想我们
可以将你置于一个高级的模拟中,即你能够在此按照自己的想法四处走动并做任
何想做的事。你可以说话,并完美地控制你的人类角色。假设我们的虚拟现实伴
AI
随着值得信赖且受程序驱动的 角色,完美的实体以及你想做的所有行动的结
果的详细细节。实际上,假设我们能够创造一个非常真实的模拟,并且这是与现
实生活中不同的模拟。现在想象你所阅读的这个句子便是模拟内容。非常有趣
吧?难道你会不喜欢虚拟现实吗?
现在让我们带上自己的游戏设计之帽并问自己一些问题,游戏多有趣?它是
否能卖得出去?当然了游戏图像很出色,游戏角色具有很棒的外观,但是它是否
具有吸引力呢?你该如何获胜?在这一模拟内容中我们是否添加了摄像机去捕
捉最有趣的故事?就此而言,我们该如何保证故事能够令人满意,而游戏又将在
什时候结束?
即使拥有世界上最高级的模拟,我们也仍未拥有一款有趣的电子游戏。显然
这意味着创造一个高级的模拟并非我们的目标。要想创造一个真正让人信服的人
AI
类般的 是非常具有挑战性的(即使它只是一个外星人或机器人)。而创造一
个模拟的 生活世界 也具有非常大的挑战。但即使我们成功创造了这些充满挑战“ ”
性的设计和工程,这也还是不够的。因为我们仍未能创造出一款有趣的游戏。
所以我们到底遗漏了什么?从根本上来看,到底什么才能创造出真正让人满
足的电子游戏体验?如果我们能从模拟体验中获得故事的话,我们又该如何确保
所有故事的结果都能让玩家感到满足呢?这便是两个很好的问题。关于第一个问
题,到底什么才能创造出真正让人满足的电子游戏体验? 也许太过基本,但让“ ”
人感到讽刺的是,一些我们认为再明显不过的事却未能获得别人足够的关注。明
确对于所有电子游戏真正重要的东西能够在我们的设计过程中提供帮助。或者并
不是如此。让我们慢慢来看。
是什么创造了一款电子游戏?
所以我们需要在模拟中添加什么才能将其变成真正成功的游戏体验?如明
确的目标,挑战和成功条件。电子游戏将我们置于一些虚构的环境中,然后会提
供给我们一个明确的目标。它们会在我们的前进路上设置障碍并提供给我们克服
这些障碍的方法。
另一个定义电子游戏的元素便是奖励。这些奖励可以是游戏中非常明确的元
素,如点数,徽章,喇叭响或进程指示器等能够表现自我并让我们觉得自己很厉
害的内容;或者它们也可以以影响我们的肾上腺素或多巴胺等形式表现出来。毋
庸置疑,对于设计师来说这是较难计划的奖励类型,也许我们能从高级模拟中碰
巧获得一些这样的奖励,而因为电子游戏一直在努力创造 瘾性 ,或者说表现出“ ”
“不可抗拒的吸引力 ,所奖励便需要在此发挥作用。”
奇怪的是,在电子游戏中简单的移动非常关键。仔细想想,当你走在某个游
戏大会的地板上或在电子游戏商店中观看游戏预告片时你会看到什么。几乎所有
电子游戏都会让玩家去控制移动,各种各样的移动。人类是一种视觉生物。我们
的视觉皮层占据着大脑中非常重要的位置,对我们来说视觉是非常重要的一部
分。移动可快可慢,但通常情况下它总是包含着类似动物大脑对于移动反应的模
拟,即将让我们处于一种流状态中。那时候我们就会像追逐地板上的激光的小猫。
这种流状态会让我们感到兴奋,放松,并释放出平时的压力。
总之,电子游戏就像是微观的生活世界,它们能够提供明确的目的以及成功
的方法,并且会在我们面前设置可控制的障碍。它们会通过移动吸引我们的注意
并将我们置于流状态中,并通过传达我们有多厉害而从实体上和情感上给予我们
的奖励。也难怪电子游戏能够创造出巨大的收益。
我们所描述的是所有电子游戏的共同点,为什么它们能够吸引到我们,但这
绝不代表所有的电子游戏都是如此。创造一个具有挑战性,吸引力,模拟元素,
奖励,以及教育性质的微观生活世界并不简单。而创造能够影响我们的情绪或推
动互动创新界限的故事便是真正的艺术。之前我所合作过的一个开发者几乎每天
都会重复这句话: 创造电子游戏是很难的。“ ”
讨厌游戏者
关于 是什么创造了一款电子游戏 我遗漏了一个定义。而这一定义也是更广“
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