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华中理工大学管理学院 蔡淑琴 教授 第2章 基本概念-实例(B2C) Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 网络消费的主要特征 消费市场更加细化 消费者信息更完全 购买过程中的交流和互动 消费个性化 寓购于乐 购买行为理性化 顾客忠诚度降低 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. B2C的组成要素 商家:所有通过电子商务直接向消费者出售产品或是提供服务的制造商或组织 产品或服务:一般为是最终消费品 消费者:产品或服务的最终接受者 分类 普通网民 注册用户 实名注册用户 经过身份认证的实名注册用户 具有信用体系的认证实名用户 付费 免费 以戴尔为例: 所有客户 注册客户 合同客户 白金客户 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 在线消费者的类型: 时间饥饿型 购物逃避型 新技术爱好型 时间敏感型 鼠标+水泥消费型 品牌忠诚型 单身购物型 适合在线销售的产品: 品牌认知度度高的产品:如 由知名供应商提供的可信担保:如 数字化产品 相对便宜的产品 购买频繁的产品 有标准规格的产品 … Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 影响用户网购的因素 用户体验 商品特征 网站营销 … 阻碍用户网购的因素: 信誉和用户体验 他人失败的网购经验 口碑传播 … 促使网购的主要因素 价格 丰富的商品和便捷性 口碑传播 货比三家 … Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. B2C分类 根据收益的来源,分为: 订购模式:提供服务,按年或月来收费。 事务处理模式:基于提供的事务处理级别收取费用 广告支持模式:不是向用户,而是向做广告的公司收取费用。这种模式也可适用于订购/事务处理模式。 赞助模式:能从中获益,或为了经济利益以外的原因捐赠的公司可能会赞助该业务,也称补充性收入来源。 按向消费者出售商品的网站类别,分为: 直销网站:比如DELL,NIKE,SONY等制造商的网站。 完全电子零售:典型的是AMAZON网上书店。 开设网站的传统零售商(“鼠标+水泥”模式):沃尔玛 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 虚拟游戏 2006年10月18日,世界三大通讯社之一的路透集团已经在美国热门的虚拟社区游戏Second Life中开设了一家新闻机构。 实例:Second Life 由位于美国旧金山市的Linden Lab公司于2003年创办,是互联网上最接近真实的一个虚幻三维世界。 到2006年10月为止,注册用户已经接近100万,每月以38%的速度递增。玩家们在游戏中平均每天总消费35万美元(每年1.3亿美元),而且花费还在以每月两位数的速度增长。 已成为国外.COM企业利用新媒体营销的一种新手段,这种方式为冷冰冰IT品牌增加了情感诉求,拉近了公司和用户之间的距离。 植入游戏中的广告: 一种多媒体形式,让传统的死板文字、图片介绍变得鲜活起来。 相比视频网站赢利模式的缺失,相比网页上的按钮广告,这种广告在无形中就渗透到了游戏玩家的每日生活中。 最无形的广告,才是最有渗透力的广告。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 视觉 听觉 嗅觉:2006年报道日本解决了 触觉 英国贝尔法斯特女王大学电子工程系教授马歇尔及其领导的研究小组完成了相距300公里的一次“虚拟握手” 预计5年内能成“商品” 继
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