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江苏城市职业学院
毕业设计说明书
论文题目 天天打砖块游戏设计 学 号 1225070107 姓 名 陶圣杰 指导教师 汪筱红 职称 副教授 办 学 点 无锡办学点 教 学 班 12计网(五)
200 年 月 日摘 要 1
ABSTRACT 2
第一章 引言 3
1.1游戏的开发历史 4
1.2游戏的特点 5
第二章 系统开发环境 7
2.1 开发背景 7
2.2 开发工具 7
2.2.1 GameMaker8.0引擎介绍 7
2.2.2 GameMaker8.0功能与特色 8
2.3 GML语言介绍 10
2.4 应用环境 10
2.4.1 硬件环境 10
2.4.2 软件环境 10
第三章 概要设计 12
3.1 系统功能设计 12
3.1.1 主角 12
3.1.2 背景音乐和音效 12
3.2 系统功能设计流程 13
3.3 系统相关功能联系设计 14
3.3.1 控制板主要事件 14
3.3.2 子弹功能联系 16
第四章 系统实现 18
4.1 打砖块主要类基本功能分析 18
4.1.1 Room类 18
4.2 GameRoom 23
4.3 主要对象 25
4.3.1 控制板 26
4.3.2 子弹 27
4.3.3 砖块类 21
4.4 音乐和音效 30
4.4 最高分数 31
第五章 重要算法实现 33
5.1 碰撞事件实现 33
5.1.1 球板碰撞 34
5.1.2 球砖碰撞 35
5.1.3 球墙碰撞 36
5.2 球的转向事件 37
总结和展望 .38
致谢 48
参考文献 49
摘 要
本设计采用GameMaker引擎,GML语言的运用,多种图片,美化素材和音效的运用,制作的天天打砖块游戏。
本游戏分为3个难度,简单,中等,困难,每个难度,有不同的球速和关卡设置。
本游戏画面精致,操作人性化,非常适合各年龄段的玩家,休闲娱乐用。
最独特的内容为天赋系统,因本游戏总体难度偏高,因而需要玩家合理的分配天赋,才能通过关卡,天赋共有3类,子弹天赋,控制板天赋求天赋,共有3个点数可进行分配,用来强化原有的属性,帮助玩家通关。
设置音效分为背景音乐的设置还有音效的设置,这里的设置主要是开关。音乐是背景音乐,音效是当发射子弹时,
积分榜是玩家的得分展示,游戏最后可以根据积分来判断玩家是否破纪录,。
当玩家开始游戏,玩家可以通过,, 第一章 引言
1.1游戏的发展历史
电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。
电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的
1.2游戏的特点
一、 游戏的描述性特征 在解释什么是游戏时,研究者们将游戏的特征加以描述,试图将游戏与非游戏区别开来。对游戏的描述性特征达成了以下共识: (一) 游戏是内部动机控制的行为 游戏是一种内驱性的行为,它既不受食欲的动机支配,也不受社会要求或行为本身以外的诱因所左右。是由内部动机引起的、主动的、自发的活动,是由游戏者自由选择,非强制性的,不受外部强加规则制约的。 (二) 游戏是重过程、轻结果的行为 游戏行为的目标是由游戏者自我规定的,而不是他人强加的,它不受外部世界的约束,因此游戏行为的目标可以根据游戏者的意愿而发生变化,游戏行为是自发的。游戏者不需要考虑游戏以外的结果,正如哲学家马丁·海德格说:“儿童为什么要游戏呢?儿童游戏就因为他们游戏。‘因为’二字在游戏中消失了。游戏没有‘为什么’。儿童在游戏中游戏。”转引自郑也夫著:《游戏人生》,海南出版社1997年版,第40页。游戏的过程比游戏以外的结果更受游戏者的关注,儿童可能会打散已经建立的、作为工具的行为的顺序,并用新的方式把它们重新组合起来。认为这可以帮助人们把游戏与那些由内部动机激起的、指向特定目的的活动(如愉快的工作)区别开来,也可以将游戏与无目的的活动(如闲荡)区别开来。游戏是获得愉快体验的手段,而不只对某种特别的目的作出努力,从功利的角度看,游戏本身是非生产性的。 (三) 游戏是
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