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游戏开发之窗口剪裁
实现效果 拖动readplane 当包围盒最小点超出bluePlane的最小点时(仅做了左边裁剪),对超出部分裁剪,当全部超出隐藏readPlane 当readPlane包围盒的最大坐标点大于bluePlane的最小点时,显示readPlane;文章来自【狗刨学习网】 阅读此文时,读者最好具备世界坐标 本地坐标 bounds 等之类的知识! collider.bounds、render.bounds的min max是世界坐标,size是大小??mesh.bounds是本地坐标。mesh.vertices对线框顶点坐标更改。
ppublic Transform readPlane;
public Transform bluePlane;
Bounds readBoundPlane;
Bounds blueBoundPlane;
Vector3 blueBoundMin;
Vector3 blueBoundMax;
Mesh mesh;
void Start() {
? ? mesh=readPlane.GetComponentMeshFilter().mesh;
? ? Vector3[] ve=mesh.vertices;
? ? print(ve[1]+“\\”+ve[3]);//readPlane最左边两个点
? ? blueBoundPlane=bluePlane.gameObject.collider.bounds;
? ? blueBoundMin=blueBoundPlane.min;
? ? blueBoundMax=blueBoundPlane.max;
? ? print(blueBoundMin+“||||”+blueBoundMax+“|||”+blueBoundPlane.size+“|||||”+blueBoundPlane.center);
}
void Update() {
? ? if(Input.GetMouseButton(0)) {
? ?? ???readBoundPlane=readPlane.GetComponentBoxCollider().bounds;
? ?? ???if(readBoundPlane.min.xblueBoundMin.x)//包围盒最小坐标x超出blue的最小坐标开始裁剪{/pp
? ?? ?? ?? ?Vector3[] vec3=mesh.vertices;
? ?? ?? ?? ?Vector3 vec3local=(readPlane.worldToLocalMatrix*new Vector3(readBoundPlane.min.x-blueBoundMin.x,0,0));//因为collider.bounds.min是世界坐标,mesh.vertices是本地坐标所以需要世界到本地的转化
? ?? ?? ?? ?vec3[1]=new Vector3(mesh.bounds.min.x-vec3local.x,vec3[1].y,vec3[1].z);
? ?? ?? ?? ?vec3[3]=new Vector3(mesh.bounds.min.x-vec3local.x,vec3[3].y,vec3[3].z);
? ?? ?? ?? ?Vector2[] uvs=new Vector2[vec3.Length];
? ?? ?? ?? ?for(int i=0;ivec3.Length;i++) {
? ?? ?? ?? ?? ? if(i%2!=0) {
? ?? ?? ?? ?? ?? ???uvs=new Vector2(((readBoundPlane.min.x-blueBoundMin.x+readBoundPlane.size.x)/readBoundPlane.size.x,mesh.uv.y);//更新UV
? ?? ?? ?? ?? ? } else {
? ?? ?? ?? ?? ?? ???uvs=new Vector2(mesh.uv.x,mesh.uv.y);
? ?? ?? ?? ?? ? }
? ?? ?? ?? ?}
? ?? ?? ?? ?mesh.uv=uvs;
? ?? ?? ?? ?mesh.vertices=vec3;
? ?? ???} /pp? ???/pp? ?? ???if(readBoundPlane.max.x=blueBoundMin.x) {
? ?
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