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- 2017-03-29 发布于北京
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用线下活动来延长生命周期,《天天酷跑》想得简单
时隔一年零四个月,腾讯互动娱乐的“酷跑+”计划已经接近尾声,这个计划的直接载体《天天酷跑》,也从“国民级”跑酷手游到了如今手游界的“残花败柳”,负面评价一波接一波。那么这个计划到底让《天天酷跑》得到了什么?或者说,如果没有这个计划,《天天酷跑》如今又会是怎样?
“酷跑+”计划真这么流行?
在去年6月,腾讯在北京万事达中心召开了“酷跑+”计划的发布会。按官方说法,“酷跑+”计划的基础是打通虚拟游戏积分与现实步数、运动装备之间的兑换体系:玩家在现实生活中通过QQ健康、微信运动和雷蛇手环等记录的步数,将能够被转换为游戏中的积分;而玩家在游戏中积累的积分,又能够在《天天酷跑》的积分商城中兑换包括雷蛇手环以及 New Balance跑鞋等在内的一系列实际的运动装备。
简而言之,这个计划的意思就是玩家凭借线下的运动数据,转换成游戏积分来换取现实中的实物装备。要知道,这个计划发起的根本原因,是因为腾讯认为《天天酷跑》超过80%的玩家有运动的爱好。然而根据2014年6月腾讯自家发布的关于“手游低龄化进程”的调查报告来看,最爱《天天酷跑》的玩家可大多都是年龄小于20岁的低龄玩家,其中日均在线时长1个小时以上的高达31.01%。
一款大部分玩家都在学龄阶段的手游,处于高达31.01%占比的长时间游戏状态的玩家群,能
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