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新媒体下动画艺术营销模式研究(共2505字)
新媒体下动画艺术营销模式研究(共2505字)
1我们的动画
当《魁拔3》并没有带动中国动画崛起时,中国动画已经陷入了一个尴尬的境地,技术、人员、资金、时代环境等问题决定了我们现阶段不可能像迪士尼和皮克斯等大公司一样做出高投入高回报的动画电影,也无法像日本一样达到全民动漫那样高的普及度。当所有人都把眼光放在动画大片与长篇连载的电视动画时,我们为何不去寻找动画最原始的出发点?当我们还是孩童时,男孩子总是手持玩具嘴里念念有词,自导自演地让两只怪兽或机器人大战一番,女孩子也会和自己喜爱的娃娃演出一部亲情剧,最原始的动画就在这个时候诞生,人们总是愿意做一个参与者而不是旁观者,随着数字时代的到来,全新的C2B运营模式也会给动画带来新的血液,中国动画的新道路就在眼前。
2什么是C2B
C2B,运营者通过聚合分散分布但数量庞大的用户形成一个强大的采购集团向商家集中采购的行为,也叫反向定制或聚定制。普遍的理解是由消费者(customer)发起需求,企业(Business)进行快速响应的商业模式,简单地说就是客户需要什么,企业就生产什么,推翻了以往企业生产什么,消费者只能消费什么的生产方式(B2C)。C2B的核心是消费者角色的变化,由传统工业时代的被动响应者变为真正的决策者,数量庞大的个体顾客通过聚合分散的需求形成一个强大的采购能力,以此来改变B2C模式中用户一对一出价的弱势地位,使之享受到以大批发商的价格买单件商品的利益。
3动画与C2B的结合
在这种新生的商业模式下,动画该如何适应它并且在这种模式之上开拓出新的发展道路,已经开始有动画人为之努力。例如,风靡一时的APP软件《魔漫相机》,已经突破5000万注册,亲手制作自己的漫画肖像几乎已成为一种潮流。上海大学数码艺术学院元瀚工作室研制开发的《找朋友》数字漫画生成装置,也在上海等地区产生了良好的反响,其中由参观者自由组合创作自己的漫画人物环节,受到了一致好评。随着新媒体时代和4G时代的到来,平台的多样化数字化,网络速度的飞速提升使得人们已经可以从单一的被动接受转变为可以进行直接地参与和制作。动画自然也可以摆脱制作——发售(B2C)的单一销售方式,褪去了高高在上的光环。人们可以根据自己的喜好定制人物、场景、故事,自行组合它们,改变传统动画中观众喜欢但无法亲身体会的弊端。当然这也在动画制作方面带来了更大的挑战,大量的数据库、自由多变的操作方式、快速的动画生成系统等问题也加大了对C2B动画技术上和工作量上的要求。
4C2B动画的营销模式
制造者为主——消费者为主:即使是最原始的B2C商业销售模式,也是根据市场人群的需求去制定营销生产策略,但或多或少并不能完全满足消费者的意愿,C2B正是先从消费者入手,利用反向销售达到最大化利润并满足客户的自主意愿。定制动画的营销也必然先从消费者入手,满足大众想要参与动画、自制动画的意愿。单体研发——系统研发:C2B定制动画从销售模式上转变了以往单体动画制作,然后作为成品出售的方式,变为重点制作定制动画的资料库、运行程序和操作系统,简单地说就是从卖成品变为了卖生产产品的工具。销售管理——销售支持:传统动画营销主要精力会放在销售管理上,如版权的运营,产品的出售,衍生物的贩卖等。而定制动画的营销更多的是扮演销售支持的角色,如定制动画实体店的人员培训,店面装饰,网络定制动画的后台服务等,从做出动画拿出去卖改变为资料库的建立与实体和网络销售点的运营。
5C2B动画的发展趋势
平台多样:随着平台的多样化,定制动画也会在各种平台扩展开来,不论是移动平台还是网络平台或者是其他平台,C2B定制动画适用性非常广泛,并且可以做到平台与平台的资料交互。例如,我们可以利用虚拟的形象生成装置,让人们手动制作定制动画,然后可以在手机电脑等网络空间分享。随着日益成熟的多元化平台系统的诞生,不仅可以实现电脑到手机等跨终端的拓展,也更加适应未来越来越全面的交流方式。制作自由:更强的自由性是定制动画发展的必然趋势,更加简单人性的操作方式能使非专业人士也可以方便使用动画生成程序。现阶段虽然只能简单地定制人物的外形、场景等,但是相信动作捕捉、3D模拟等系统日益成熟变得大众化时,也可以给定制动画带来强大的技术支持,使得人们在制作自己的定制动画有更广阔的自由空间。受众广泛:定制动画可以摆脱传统动画受众单一的弊端,定制个人动画完全是按照受众自我的喜好,受众人群可以定制适合自己的动画,使得受众面大大拓展,摆脱了以往动画只是给青少年和儿童看的观念,不但可以使成人,甚至是老人也可以参与其中,找到适合自己的动画表现方式。互动频繁:互动是定制动画一个巨大优势,不论是从人与
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